6ドラ4回

2014年3月20日
今回はやりこみ不足でHAPPYMTGの記事は辞退したんで久しぶりにこっちを更新。
転職したり出張したりでなかなか回数こなせん。

日曜に馬場で6ドラ4回。メンツはモリオ、大澤、ハタ、ヤマケン、千尋。

1回目は初手1/1飛行英雄でから手目Xタップで特に分岐になるような強いカードが流れてくることもなく白のポジション主張するだけで終了。下は赤が決まってて上は黒か緑っぽい。
2パック目は開封パックで黒のルゴイフ授与流して航海の終わり。その時点で青いカード1/3英雄とビームだけで、下方向黒空いてるはずだから黒にシフトする選択肢もちょっと考えたけど、白のパーツがビートに寄りすぎてたんで2色目は青のまま。
その後灰商人2連続で流して泣きそうになるも3パック目でアルセイド2枚取れてできたデッキは↓


1/1飛行英雄、2/2神啓、2/1、2/1飛行、1/3英雄
3/1英雄、1/4英雄、3/2×2、1/2授与
1/1魂絆授与
ナイアード、アルセイド×2、3/4飛行

トリトン、+1/+1魂絆、液体化、航海の終わり×2、リムソ、ビーム、Xタップ

島9平地8


きれいにまとまってるけど力強いレアが無いしサイズ上がる英雄も1枚だけでレアに轢き殺されそうな感じ。
しかし1/3英雄のオーラ探すやつが当たりまくって2-0で途中タオルでチーム勝ち。5マナ授与強い。

2回目は初手五色授与でテンション上がる。2手目で赤黒土地と2マナ格闘インスタントでマネドラ的に除去。
3手目黒の-3/-3。使う可能性低いけど黒祭った時にわたりつけとく意味で。4手目青のコンマジ君で青黒の目も出てくる。
5手目で2枚ランパン回ってきたけどパック内にプレイアブル多めなんで強気に緑の3/3神啓取って無事6手後にランパン回収して五色まっしぐら。
んでできたのが↓

1/2エルフ、2/2授与×2、3/3ライオン
1/2ユニコーン、3/3、3/2
3/3信心、3/3神啓、3/2飛行英雄
4/5到達怪物化、3/3飛行警戒、4/4五色授与、コンマジ1/1飛行
6/6怪物化クラーケン

ナイレアの存在、2枚ランパン、マグマジェット、赤格闘、食餌の時間、邪悪退治、+2/+2瞬速オーラ、解呪占術2

8森、4島、2沼、2平地、1山、フィルター

自信作だったけどヌル引きが多くて1-2。
9回やって色事故1回だけだったんでマナベースは問題ないんだけどマナ関係4枚入って土地17はダメだったか。
パワーカードもたくさん入ってるんで行ける目算だったけどちょっと考えを改めよう。
チームメイトが偉くてチーム勝ち。

3回目は白の初手2/2全部先制から入って旅の準備、2体+4/+4で白緑英雄に行きたかったんだけど真上のハタがブリマーズからちゃんと白死守してて途中で路線変更。
空いてた黒に逃げながら微妙にカットも多くて↓な感じのなんというかマネドラっぽいデッキになる。


2/1英雄
2/1授与×2、1/2エルフ、馬
1/4×2、2/3牛、2/2信心畏怖
4/5黒緑
灰商人×2、2/5接死、3/3飛行警戒、4/3ディガー

ファリカ、旅の準備、タップダバニ、2点ダバニ、食餌の時間、2体+4/+4、解呪占術2

沼8、森5、平地3、フィルター


悪からずだがサイドミスもあって1-2。しかしチーム勝ち。

3回目は初手赤が濃いパックから緑の1マナ英雄。2手目で赤の3点火力。
被せて下殺そうとしたけど緑が祭りすぎてそういう展開じゃなくなってできたデッキが↓

1/1英雄、蠍
女人像、1/2エルフ、2/2授与
3/3、3/2、1/1英雄×2
3/2飛行瞬速、3/3トランプル授与、2/2英雄、3/3神啓
4/5到達怪物化、4/4奉納
5/5神啓、1/2ルアー授与

トリトン、信心+X/+X×2、保護色、+2/+2アンタップ、ナイレアの弓

森11、島6 美しい。ちょっと土地が祭りすぎて1敗したけど次勝って1-1の時点でタオル投入によりチーム勝ち。
ヌル引いて負けたしマナクリ2だから16でもいいかなと思ったけど、フリーでたくさん回した結果そんなことないという結論に。
さすがにこのデッキはまんまで強かった。
●コモントップ10

1位 ラノエ
緑の最重要カード。
働きぶりの安定度から3マナ3/3とどちらを優先するかは迷いどころだが、全レアリティを見渡しても代役がいない希少価値を鑑みて1位はこいつに。
とはいえ3マナ3/3とは一緒に出ないようなのでその2択で迷うことはレアケースだ。
難しいのはアンコモンと同居したとき。位置取りさえ良ければラノエは後半に回収できるので、重要度では劣るが単純な強さが上のカードをリスクテイクしてピックする選択は3-0を目指すためには時に必要になってくる。微妙なさじ加減の問題なので一意にこうだと言いたいくないが、目安としてはデッキが最高のポテンシャルを発揮したときの強さに不満がある場合はタダツヨ系のカードを、既に十分に強い場合はラノエを取ると考えるといい。簡単な例をあげると最初手でラノエとガラクの群れ率いなら後者で、3マナ3/3、4/4蜘蛛と取って3手目にその2択を迫られたらラノエが堅い選択だろう。

2位 3/3
ラノエとともに緑の強さを担うナイスクリーチャー。特に赤緑で活躍する。
黒緑の場合はコンバットトリックが少なくなるので中盤以降で働きが鈍る点や3マナの埋まりやすさを考慮して優先度を下げてもいい。5マナが空いているなら4/4の蜘蛛を取ろう。


3位 格闘
緑にも除去があるとは時代が変わったものだ。
しかし生物のサイズが足りないと満足に除去できなかったり、できても不利な2:1交換だったりするのでできれば4/4のサイズが用意できるデッキで運用したい。つまり青白にタッチ火葬はありでもコイツはそうではないということ。

4位 4/4到達警戒
ナイスサイズ。タダツヨではあるがスピードに重点を置く赤緑よりも黒緑や青緑で特に良く働く。
赤緑でももちろん弱いはずは無いんだが、攻めるだけなら赤の5/4バニラが格段に安いので埋めにくいマナ域から先に取る関係で優先度が落ちてしまう。
プラン次第だが黒緑なら最優先になる時も少なくない。

5位 1/2到達接死
消耗戦狙いの黒緑では特に良く働く。
赤緑では+1/+0先制との相性の良さ等良い点もありつつもやはり打点の低さから少し優先度が下がり、4/2やイェバとほぼ同列で扱ってマナカーブを埋めるようにピックしていい。

6位 +4/+4
赤緑の場合の順位。典型的な黒緑の黒除去から取ってサイズのある生物を求めて緑に渡りをつけるパターンでは優先度を下げていい。

7位 4/2トランプル
4マナ払った割りに簡単に2マナ生物に相打たれるので3/3バニラの方がましな気分にさせられることもしばしばだが、ジャイグロを打つ対象としては超一流なのであまりバカにできない。もちろん自分のデッキがマナ加速が薄く守る展開が多い場合は入れたくない生物だが、緑の4マナ圏がいないのでそこそこ需要はある。

8位 イェバの腕力魔導師
ラノエから2ターン目に出しても寂しいだけなので「3マナの生物」というよりは「3ターン目の生物」としてカウントするといい。
2マナ圏の内容によって強さが変わるので黒緑よりもやはり赤緑で活きる。1マナの生物を+2してフランキーを殴れるようにしてくれるのはなかなか偉い。その他レアケースだがイェバ本体との噛み合いもすばらしい。

9位 1/1ドロー
青緑などのあまり序盤のビートに偏らず4マナ5マナで勝負するデッキでは6位まで優先度を上げていい。特に遅めの黒緑では2マナ圏として高い採用率を誇る。デッキをハンデスに特化させない限りは働きにムラのあるネズミよりもこちらの方が丸い選択だ。
1/2蜘蛛の需要が高いのでそこは赤緑に譲ってもう少し遅い順目で黒緑がピックすることが多い。青緑の場合は序盤の相打ち要員があまりに少ないので1/2蜘蛛の優先度を下げるわけには行かない。

10位 垂直落下
帰化よりも優先してメインに採用していい。
フィニッシャーと呼ばれる生物の多くが飛行持ちなので光る仕事をしてくれる事は少なくないし、そこまで狙いすまさずとも相手が青白黒のいずれかのコンビネーションであれば対象が無いということの方が珍しいはずだ。特に自分が赤緑であれば用なしのマッチアップではルーターで捨てればいいので、1枚目はあまり腐ることに臆病にならずに採用していいだろう。

●アンコモントップ5

1位 怨恨
周りのソートが凶悪らしく強さの割りに比較的よく回ってくる。
アンコモン抜けでこいつが回ってきたら夜鷲の可能性がある。垂直落下を意識して確保するようにしよう。

2位 火打ち蹄の猪
最強の2マナ域だ。これが回ってくるなら赤緑をやる価値がある。

3位 ガラクの群れ率い
1パック目なら概ねマナエルフよりも先に取っていい。2パック目でマナエルフが1枚も無かったらエルフを取ろう。2枚目のエルフと比較するときは自分のデッキで2ターン目に3マナが揃うことがどれくらい勝ちに貢献できるかを考えて決めるべきだ。

4位 酸のスライム
5マナというコストが気になりはするがあまりにも便利なのでデッキの動きが多少悪くなっても取るべきだ。
マナエルフとのさじ加減の難しさは前述の通り。

5位 プリマドックス
4マナ4/4というナイスサイズだが、サイズ押しして勝つようなデッキにこいつを投入しても機能不全を起こすだけだ。
ネズミ、クワガタ、ドローエルフなどを使いまわすエニジンとして認識した方がいい。
ハメゲー狙いのデッキは引きムラに左右されるため特化しすぎるのも危険。黒緑のハンデスデッキのオプションとして搭載するくらいがちょうどいいだろう。ネズミとドローエルフが計4枚くらい入っていてコウモリや酸のスライムが+αされているという形が理想か。クワガタは素のスペックが弱すぎるのでオススメめしない。

●レアトップ4

1位 倍々ハイドラ
頭の悪い強さだ。
うっかり1で出して-1/-1オーラや本体4点で殺されないようにしよう。基本はX=2。
火葬で焼かれるのはしょうがいと割り切っていいが、温存できるくらいゆっくりな展開なら安全確認くらいしていい。

2位 ガラク
自分を守る能力のあるプレインズウォーカーは強い。
リリアナも見習って欲しい。

3位 オーバーラン
昔と比べて良い点も悪い点もあるがどちらにしろ初手で取るという点は変わらない。

4位 スラーグ牙
使い倒せるように墓暴きや送還を意識して取ろう。
シングルシンボルなので赤黒や青黒にタッチするのもアリだ。



●オマケ 無色で優先度が分かりにくいカード

・黒指輪
指輪の強さは二つの要素で決まる。一つはテキストで、もう一つは対応する色の生物ラインナップだ。
黒はテキストが最も強く、対応色で生物の頭数がそろえられ、能力と噛み合う接死もちの生物が対応色にいることから最強の指輪であることは疑いない。
デッキに入る黒い生物が7枚取れていれば吸血鬼の印の次程度の優先度だろうか。もちろんそこから黒い生物の数が増えるのに比例して優先度を上げていい。

・白指輪
白指輪は効果こそ控えめだが生物のそろえやすさが段違いなので運用の安定度が最高だ。
また、サイズアップと警戒という指輪がもたらす効果は賛美カラーである白の弱点であった守備面を保管してくれているのでその点も評価できる。
白は生物の数を10以上そろえることも珍しくないので、そうなった場合は1/1飛行賛美と同等に扱っていい。

・緑指輪
効果自体は白指輪よりも強く生物のそろえやすさも白と同等だが、白指輪が本来の白の弱点をカバーしてるのに対して緑指輪は緑の長所を伸ばすカードなので、強いとはいえ優先度が除去や蜘蛛を超えることは無いだろう。緑の強さの補強は緑の優秀なカードを増量することでより堅実に実現できるからだ。採用を検討する際は3/3呪禁のありなしを基準に2枚目の+4/+4より優先するかどうかを決めるといい。

・青指輪
泥棒が強くなったらすごくうれしいのは分かるが、デッキ内の生物の過半数が青いようなデッキは組みたくない。
レアケースとしてターランドを呪禁で守るために入れるのはアリだろう。

・赤指輪
赤指輪はルーターで捨てられるからいいね!
1マナのドラゴンとの噛み合いはロマンなので安定度を無視してでも搭載して(後悔する事になってもそれで)いい。

・フェッチ
タダツヨカードとして数えられがちだが、赤緑や赤白などの速度命なデッキでは例え取っていたとしても入らないことが多い。
このアーキタイプにおける1マナの立ち止まりは致命的だ。その点に対する意識が薄い人が多いように感じる。
同じ早いデッキでも青白だと2マナが偏重になりやすいため3ターン目を2マナのカードとフェッチの起動に当ててもデッキの動きがギクシャクしないので搭載していいし青黒は1マナが多いので同じく採用に迷いは無い。

・賛美土地
白がらみなら2枚目の1/1飛行賛美よりも優先していい。
青黒の巻物泥棒プランなら3点ドレインの次。青黒はマナ拘束がきついので巻物泥棒に頼らない構成なら特に優先度を高く見積もる必要はない。
アグロな赤緑は土地を削るのでデッキの完成度が上がれば上がるほどいらなくなる。同じ赤緑でもルーターがいて重いところをある程度以上とってるようなタイプならルーターの次くらいに取ってもいいが、そこまで優先度を落とすと普通なかなか取れない。
赤黒は赤緑以上に優先度が下がるため気にしなくていい。

●コモントップ10

1位 火葬
全色のコモンの中では2位。
カードの効果だけ見ると平和な心の方が強いのだが、赤と白をという色の差でこちらを優先することになる。

2位 モグフランキー
こいつを過小評価している人が少なくないように感じる。
赤黒の1ターン目苛まれし魂→2ターン目フランキーの流れはダイレクトに勝ちにつながるし、赤緑では4マナでジャイグロを打ちながら戦線を延ばすのに最適だ。
具体的な優先順位の話をすると赤黒では2マナが弱く4マナの選択肢の広いことからコウモリよりも優先度を上げていい。赤緑では3マナ3/3の次だ。ただしこれは2色がすでに確定している状態の話なのでその点誤解無きように。

3位 5点装備破壊
重いのは事実だが吸血鬼の印が付いても大抵の場合除去できるのである程度の信頼度はある。
生物のマナカーブを4マナ以下に抑える形でドラフトできれば展開的に邪魔になることは無いだろう。

4位 3/2威嚇
赤黒などで4マナ域が太っている場合は優先度を下げていい。
赤緑の場合は3マナ域のほうが太りやすいのでこの位置が妥当だろう

5位 ルーター
1マナ重くなり且つ先に捨てるよう大きな下方修正が入った結果、ルーターはかなり穏やかなカードに生まれ変わった。失ったものは大きいが得たものが無いわけではない。色が赤に変わったことで除去コントロールにおいてリソースのロンダリングが出来るようになった点は評価できる。黒と組むメリットは他にもあり、リリアナの影で持ってきた沼をドローに変えたり、土地が切りづらい4~5ターン目で4/1のグールを捨ててセット沼で回収する動きは素晴らしい。上記のようなカード同士の噛み合いとマナ域的な問題で緑よりも黒と組むときの方が平均していい動きをするが、緑でも5マナ以上が多めに取られた赤緑などでマナ関係を19~20枚入れることになる場合には引きムラの解消策として上方修正を加えることも少なくない。


6位 付け火屋
赤の1マナ域で武器商人やフランキーがいた場合は重要度が増す。
逆に言うと武器商人もフランキーも無い場合はデッキに入れなくてよい。

7位 +1/+0先制
安さの割りに勝負を決定付けることの多いカード。
赤緑などの打点の高いデッキで特に活きる。4/2トランプルとは親友だ。

8位 クレンコの命令
単体で見ると2ターン目のアクションとしてはそこまで歓迎できるものではなくギリギリ及第点レベルのカードだ。しかし武器商人があった場合は大きく事情が異なるし、それ以外にも赤白でラッパを吹くときの助けになったり赤青でボーラスの占い師が当たる確率を上げるのにも地味に貢献する。

9位 5/4
マナ域のデザインがきちんと出来ていれば十分に勝ち手段になりえる。
赤黒は5マナの除去が2種あるため優先度は下がらざるをえないが、生物の平均サイズが小さいので1枚あると頼もしい。逆に緑ではなかなか入る機会は少ない。一番頼もしいのは赤白だ。マナ域的な競合問題も少なく、唯一マナ域がかぶる戦飛びの鷲とは相性がいいので入らないことは少なそうだ。

10位 ゴブリンの戦囃し
確かに強いカードではないが、デッキが弱いとき、具体的に言うとリソースのぶつけ合いで分が悪いときには、こいつで押し切る戦略をとるのも選択肢に入れていい。赤白ラッパ戦略における安い4マナ域として存在価値はある。

●アンコモントップ5

1位 アークライトニング
アンコモンで唯一火葬よりも優先して取るべきはこいつだけだ。問答無用で強い。

2位 真紅の汚水這い
2マナの生物としては驚異的なスペックだがそれでも火葬よりは落ちる。

3位 武器商人
ほぼ同率2位だが赤黒で汚水這いと同時に出た場合は汚水這いを優先して良い。
3パック目でゴブリンが複数枚あって除去が1枚も無い場合はある程度開き直って武器商人がいいだろう。逆に既に除去が一定以上あるデッキなら軽く使いやすい火葬を取る方が丸い。

4位 溶岩噴火
勘違いしているプレイヤーがいるのも無理ないことだと思うんだが、溶岩噴火は火葬には及ばない。残念ながらこいつにはファイヤーボールの代役は勤まらない。フランキーとどちらを優先するかはデッキの構成による。1マナのビート要員が無く、2マナが埋まっていて、マナが伸びるデッキならば溶岩噴火でいいだろう。

5位 焼炉の仔 
5点火力とどちらを取るかは純粋にマナカーブで考えていい。


●火葬より優先するレア

・5/5飛行速攻
火葬はクリーチャー除去だがこいつはプレイヤー除去だ。

・クレンコ
バカみたいに強い。5/5よりも死に安い分、守りにも使えるのでかなり凶悪だ。

・チャンドラ
神話レアという色眼鏡で見ると物足りなさはあるが、何だかんだでティムは強い。この環境は特にそうだ。


●火葬以下、モグフランキー以上のレア

・4/2飛行
打点の高い回避もちという評価が妥当で、回収することはあまり考えない方がいい。
このカードがあったとしても赤は消耗戦を挑むよりも殴り合いでゲームを制する方に最適化したほうが勝率が高い。

・溶岩震
勝てるカードであることは確かだが、当初考えていたよりも何倍も腐るタイミングが多い。
デッキが弱いと思ったら火葬より優先していいが、まずは1枚1枚のカードが安定して機能すれば勝てるというような成功ドラフトを目指したい。


●コモントップ10

1位 殺害
流れてきたら黒をやろう。
全色合わせてコモントップ。
黒に限定するとアンコモンまで目を向けても夜鷲以外のカードならこいつを優先していい。

2位 血狩りコウモリ
3点ドレインとの2択になるがおおむねコウモリでいい。黒緑などで中盤を過ぎて除去が明らかに足りない、青黒で古術師の安定度を上げたいなどの場合は3点ドレインを優先しても良いが、それ以外のケースではコウモリを取っていいだろう。

3位 3点ドレイン
5マナという重さが気にはなるがその分の働きはしてくれる。
赤黒だと同じ5マナの除去に赤の5点があるので1マナ域の生物などを優先して取るのもアリだが、5マナがデブるのを気にせず除去コントロール気味に組むのもなかなか強い。
どちらに寄せるかは好みだが、目安としてはすでに複数枚の除去を取ってるならさらに除去を厚くする方向に走っていいと思われる。除去1枚にフランキーやらプロ白賛美やらの優秀な低マナ域というピックになってるならビートに寄せて1マナを取るのがいい。しかしこの場合シングルシンボルの除去を下に流すことから青白気味だった下家が青黒に浮気しはじめるなどのリスクがあるので、それまでの流したカードで住み分けに自信がある場合に限定するのが丸いだろう。つまりおおむね除去だ。


4位 吸血鬼の印
明確な勝ち手段になるカードなのでデッキによっては3色目にタッチすることまで考慮していい。
特にネズミから2枚ハンデスにつなげるプランと併用するとうまく噛み合う。
ハンデス戦略の序盤の出遅れ分を後から巻き返すのに印はピッタリだし、印の大振りな強さの隙を埋めるにはハンデスが適役という相互補完的な関係を築ける。

5位 0/2賛美再生
攻守ともに素晴らしい働きを見せる。
青黒の巻物泥棒戦略の要。その他には黒緑でも重宝するのでオススメだ。

6位 苛まれし魂
0/2賛美と違い攻撃に偏重したデザイン
不自由さはあるがモグフランキーや+3/+1オーラなど、0/2賛美再生よりも噛み合いが強いパーツもありデッキの内容次第で優先度の逆転はありえる。
デッキ全体の先鋭化を進めれば進めるほど効果が高まるのでデッキによっては3点ドレインよりも優先して取ることもある。

7位 血の署名
ナイス潤滑油だが青黒ではもう一マナ払ってライフを節約してもいい。
特に強いのは赤黒で、除去コントロールで5マナまでスムーズに土地を伸ばすのに貢献したり、ビート戦略では最後の2点を削る手段にもなることからダブルシンボルであることを考慮しても十分に強いといえる。
ダブルシンボルが気にならず、1マナからのビートがコンセプトからずれるデッキなら5位タイまで優先度を上げていい。しかしライフの損失は無視できないので2枚目は大幅に優先度を下がる。

8位 -1/-1オーラ
除去のターゲットに困ることは珍しいだろう。
展開しながらルーターや壁に対処できる使い勝手の良さが魅力だ。

9位 リリアナの影
除去からピックする赤黒ドラフトでは足りないサイズを補いながらルーターのエサとして沼を活用したりもできることもあり重宝する。
逆に黒緑では他のカードでサイズは足りているのでパンプする手間がかかる分優先度はガクリと落ちる。
白黒では若干ボーっとしてる感はあるが4マナ域が太ってなければ十分採用していいレベル。
フィニッシャーが足りなければ5位まで優先度を上げていい。

10位 1/3接死
特に青黒で、緑を迎え撃つ際に重要な役割を果たす。
逆に黒緑ではデッキにあまり入れたくない。3/3や3/1賛美など競合相手が多いので、あえて3マナ域でこいつが重要な役割を担うような構成にしないかぎり「使いたくないけど使われるとダルい」という評価だろうか。言うまでも無いが黒緑においてコイツの重要度が上がるようなドラフトは避けるべきだ。


●アンコモントップ5

1位 吸血鬼の夜鷲
昔ほどの絶対的な強さはないがそれでも間違いなく黒の最強アンコだ。
シールド等ではよく怨恨が付いてるところを見る。ソートが近いのだろう。PTQの前日は枕の下にコイツを入れて寝るようにしよう。
そういえば先日1-1でアンコモンにこいつとターランドの発動、怨恨が同居していたことがある。横にいたクレンコ取った。

2位 港の無法者
ハンデスで前方確認してこいつに印をつけるだけでゲームに勝てる。
島さえあれば印がなくても十分に強い。コウモリより優先して取っていい。

3位 2/1プロ白賛美
2マナの生物が弱い黒でこいつの存在感は光るものがある。
上に同じくコウモリより優先して取っていい。

4位 公開処刑
殺害の倍のコストが要求されるがシングルシンボルなので赤緑や青白でタッチで使えるのはうれしい。
3点ドレインとの優先順位はその他の除去の質を見て決めよう。印のついた生物に対する対処方法が既に2枚以上あるなら3点ドレインを優先していい。

5位 居すくみ
これ系のカードがインスタントなのは珍しい。
適当に打つだけで白黒が殺せるし、コンバットに絡めればそれ以外のマッチアップでもゲームを決定付ける力がある。
公開処刑との間に優先順位をつけるのはあまり意味がないが、デッキに除去が少なければ確定除去である公開処刑を優先。逆にある程度除去の頭数をそろえられているなら多対一が望める居すくみの方を優先していい。

●レアトップ4

1位 ネファロックス
夜鷲を越える唯一のレア。
フィニッシャーとしての制圧度の高さは異常である。

2位 もぎとり
ドラフト最序盤であれば夜鷲より優先してもいいかもしれない。
ハンデス戦略と併用することで相手のリソースを根こそぎもぎとる事ができる。
逆にこちらが赤黒などの序盤に生物を並べるデッキの場合は殺害よりも優先度を下げていい。

3位 シミアの死霊
殺害との優先度は拮抗している。ハメ勝ちが可能なため殺害より優先するタイミングもあるが、3パック目で取れてる除去が2枚以下という場合は殺害でいいだろう。

4位 ボーラスの信奉者
安定して運用するには緑と組む必要がある。
緑以外と組んでも賛美と合わせることで十分な働きをするのではないかという意見もあるが、賛美された生物がコンバット後に生き残らなくてはいけないというハードルと、相打ちにならずに恒久的に通る4点以上の打点を生贄にするのはコストとしてあまりに高いという問題があるので、緑意外と組む際にはその点をクリアする必要がある。黒の中でそれらを解決するには4/1の沼で戻ってくるグールや4/3バニラなどがそれにあたるだろうが、やはり安定度を高めるためには種の頭数をそろえる必要があるため、黒緑以外の場合は殺害なりコウモリなり3点ドレインなどを優先して取る方が無難だ。
言うまでもないが黒緑であれば化け物並みの仕事をする。是非+4/+4した生物をコンバット後にサクりたい。
●コモントップ10

1位 送還
圧倒的なテンポアドバンテージ。環境にはびこるオーライージウィンへの回答としても優秀。
と、褒めてはみたがマーフォークルーターを思い出して涙を流している人もいるだろう。
しかし「強い/弱い」という概念はあくまで相対的な価値観だ。カードの強さは相対化される相手によって変わってくるし、そして何より誰もが手持ちの武器で戦うしかないんだ。下を向くな。前を見ろ。

2位 リムソ
2マナのカードはそれだけで存在価値があるし、後半も活躍する2マナのカードともなればこの位置が低すぎるとは誰も言わないだろう。
アジサシが攻め専用な分こちらは守りのデッキで需要が高まるという点も見逃せない。

3位 巻物泥棒
こいつの強さについては折に触れて言及しているので今更言うことはあまり無い。
兎に角賛美しろ。頭を使うのが面倒な場合は適当なオーラをつけるのもいい。
賛美するのが重要だということは、逆に言うとこいつのアタックが通る見込みの無いデッキなら優先度は下がるということだ。そんなデッキでは9位タイまで優先度を落としていい。リミテッドな以上そんなことは稀なのだが。

4位 アジサシ
白は1マナ圏がなく2マナ圏が厚い。黒はその逆。つまり青黒のときは青白のとき以上に意識して取るようにしよう。

5位 3/3飛行俊足
こちらのカウンターや評決の構えに対して相手が待ちを決め込んだタイミングでキャストできるのは大きい。
コンバットでシャクろうとするのは諸刃の剣になりやすいので注意だ。

6位 2/2飛行
普通だね!すごく普通だね!ものすごく基本セットだね!

7位狩漁者
青の割りにたくましいサイズが特徴。賛美するとすごくパンプできるけどあんまりそんな機会は無い。赤黒緑の5マナ域にサイズで押されたときにブロッカーになるのは地味に偉い。

8位 2ドロー
これまた普通すぎるカードだが、いつもより若干アドバンテージが取り難い環境なので相対的にいい働きをする。
ターランドが取れたら無限回収したい。また、古術師の採用を検討されるときにも少し優先度を上げていい。

9位 商売の秘訣
カードの強さで言ったらもっと上にランクされてしかるべきだが、このランキングは強さのランキングでなく優先度のランキングだ。
青白黒はもとから飛んでいるし、さらに青黒の場合はもっといいオーラがあるので勝つときはこれだけで勝つカードな割りに優先度は高くない。
例外的に青緑の場合は5位タイまで優先度が上がるので注意。呪禁に貼ろう。
ゲームするのが面倒くさくなったら4ターン目に泥棒に貼ってみてもいい。

9位 古術師
ムラのあるカードなので評価が乱高下するが平均するとここら辺だろうか。
どんでん返しとの相性の良さは特筆すべきものがあるし、そこに送還が絡むとさらに酷いことになる。
爆発力がある分働きぶりにムラがあったりもするので、より効果的に運用するには単に回収したいスペルがあるというだけでなく、その中で能動的にキャストできるスペルがどれくらいあるかをケアするべきだ。古術師がいるから普段撃たないような対象に除去を打ってしまうなら手放しで二枚分の評価にはならないだろう。そういう意味でターランドの発動は最高だが、そんな意味がなくともターランドの発動は最高なので気にしなくていい。

9位 硬化
M12は遠くなりにけり。ルーター、クラゲの二台巨頭を失った青は、もうかつてのようにメインを張るような立ち居地にいない。今の青の大きなメリットは色拘束の強い相方とうまくやれる点にある。色自体の強さが上ならもう少し優先度が上がってもいい効果だが、現環境では9位に甘んぜざるをえないだろう。むしろデッキのバランスを整えるために0/4や5/5島渡りを優先させるタイミングの方が多いかもしれない。

●アンコモントップ5

1位 ターランドの発動
テンポとアドバンテージの塊であり、他のカードとの相乗効果が期待できる。単純なパワーカードである上に環境のカウンターがマナリークからリムソに変わったのでさらに磐石の強さだ。
赤緑を目指していて赤の出が悪かったらこいつから青緑に色を変えてもいいくらいに強い。
微妙なラインの比較としてはターランド本体とどちらを優先するかだが、個人的には高いレベルでムラのない強さを発揮する発動をおすすめする。特に白をやっていた場合は除去がエンチャントな関係上スペルの確保に若干手間取るので発動がいいだろう。

2位 極北のエイブン
言うまでもないが平地が7枚以上入る前提での順位だ。
まぁ、なんというか、単純に強い。以上。

3位 どんでん返し
思えばM12の青は強かった。
コンマジのぶっ壊れ性能は6マナにしてもあまりかわらないのでこの変更は賢明だと思う。
解呪系で対処できなかったり古術師で回収できる点はメリットだが、コンマジの暴力的な強さを思えばかなり善良なカードの部類だ。送還よりも優先していい

4位 0/2飛行防衛
硬い。ガチガチだ。これ一枚で完封できる相手も少なくない。マナ域次第では3位まで上方修正していい。

5位 睡眠
白や黒の賛美カラーと組む前提では昔ほどの強さは無い。
しかし青緑だと急に往年の輝きを取り戻すのでその点は意識していい。


●軽量除去(火葬、殺害)よりも優先されるレア

1位 ジェイス
相手のアタックを2回耐えろ。それだけでゲームに勝つ。

2位 ターランド
本領を発揮するのは青黒だが青赤のターランドもわりと悪くない。
ターランドをピックすると優秀なスペルを入れたいがために三色になることがあるが、序盤のもたつきを許容できる強さがこいつにはある。低速化の問題はカードパワーで対処できるし、デッキの回りが悪くなる問題も複数枚の2ドローの搭載にメリットがあるので多色化のリスクはある程度回避できる。


●PICK UP「送還は本当にそこまで強いのか」

どのカードから青に入るかという質問をよく受ける。
状況を初手に、レアリティをコモンに限定して話をすると、最も高い頻度でピックしてその後青を意識するカードは「平和な心」であり「1/1飛行賛美」だ。
青のコモンはデッキの主役にはなり得ない。しかし青はそれでいて環境にしっかりとその存在を示している。それはカード単体の強さではなく、青白と青黒の賛美で巻物泥棒をバックアップするアーキタイプの強力さがその所以である。45回の漠然としたカードの単体評価作業が、一連のデッキデザイニングに変わるとき、青いカードの評価はそれまでと全く違ったものになるだろう。

ではその上で、何故デッキの軸となるはずの巻物泥棒よりも送還を優先するのか?
まず環境最強である赤緑および赤黒に対する圧倒的なテンポアドバンテージが理由の一つだ。
点で攻める賛美戦略が面で攻める中量級ビートに対してスピードで一歩届かないということは環境分析の段で言及済みだが、その届かない一歩を縮めるのがこの1マナインスタントだ。自分のスピードを緩めず、相手の展開に急ブレーキをかけるのにこれ以上のカードはなかなかない。

標準的な青白と赤緑のマッチアップを想像して欲しい。こちらがアジサシ→巻物泥棒の回りを見せ、相手がフランキー→ケンタウルスの回りを見せたとして、こちらに送還があった場合と無かった場合の展開の差を考えてみよう。
仮にこちらが先手だった場合、まずアジサシの返しでフランキー。こちらがアジサシで殴って20-18で巻物泥棒でゴー。相手返しケンタウルスでゴー。返しにアジサシで殴って20-16。2/3飛行を出してゴー。返しに相手が2体の3/3で殴ってくる。あなたはこれをブロックできるだろうか?

もし、あなたがロトの血筋か何かを受け継いでいて、凡人の及びようも無い勇気やその他色々なものを体中の毛穴から溢れさせている場合はもちろんダブルブロックだ。1/3と2/3で3/3を討ち取る単純な1:1交換。後続が出ることを計算に入れても状況は先攻な分こちらがやや有利だろう。
ではあなたが平凡で善良な一カードゲームプレイヤーならどうか?実はこの場合もブロックだ。しかし泣きそうになりながらのブロックだ。何せ遅くまでぐるぐる回っていたあの+4/+4を撃たれるだけでこちらの場は酷いものになる。だからと言ってスルーもできない。持たれているカードは使わせるしかないからだ。そして多くの場合、相手は+4/+4なり火葬なりを撃って、運が悪ければさらに2マナの生物を場に追加するし、あなたがもう少し運が良かったとしても相手は+1/+0先制を打って3マナで生物を追加するだろう。

だからと言ってスルーした場合一気にライフは6点減って14-16。相手が4マナで生物を追加すればさらにクロック差は広がり、返しにアンタップした状態で除去やトリックを構えたとしてもここで失った不利を取り戻すのは容易ではない。この展開では往々にして巻物泥棒は一度も泥棒に成功しないまま最も効果的なチャンプブロックのタイミングを伺うことになる。マナエルフによる加速という最高の武器が無かったとしても後攻からこの展開に持っていけるのがこの環境の赤緑の強さだ。

だがしかし、たった1枚の送還さえあればこの状況は全く別物になる。
4ターン目にケンタウルスを戻すと2体いたはずのブロッカーは0に。返しのアタックも0点。巻物泥棒が1点余分にダメージを刻みながら新たなカードがあなたにもたらされる。ハンドの内容がいまいちで攻め切れる公算がたたないなら構えてもいいだろう。2/3飛行でなく狩漁者を出してダブルブロック、ジャイグロに合せてバウンスすればケンタウルスはそのターン出しなおせず、よって次のターンもアジサシによる一方的なビートを続行できる。
これこそがまさに「テンポアドバンテージ」である。初動2ターン目モグフランキーは赤の最高の武器であると同時にアキレス腱でもあるのだ。そしてそれに付け込むにうってつけのカードが、この1マナインスタントである。

単体で驚くべき柔軟性を発揮する送還と、賛美のバックアップあってこその巻物泥棒。まず確保しておきたいパーツはどちらか、おのずと決まってくると思う。


次回は黒
前回までで基本的な環境把握ができた前提で、今回からは具体的なカード評価を行いたい。まずは白から。

●コモントップ10

1位 平和な心
栄えあるコモントップは平和な心だ。異論は認めないし誰も異論を挟まないだろう。
組む色を選ばずド安定の白のコモン最優秀賞。白のコモンの中では頭一つ抜けている。
何せこの環境にはティムもヒーラーもタッパーもいなんだ。コンバットから取り除くことで解決しない脅威は賛美くらいのものだろう。
環境にはびこるオーライージーウィンに対処できる除去である点は特筆していい。

2位 1/1飛行賛美
こいつは強い。いつでも強い。
白単気味の対抗色デッキで1マナ2/1飛行を賛美するこいつは最高にクールだし、赤白のトークン戦略を取っているデッキですらマナ圏の問題からこいつの優先度が変わることはない。巻物泥棒を賛美してるときは「詐欺だな」とすら思えてくる。

3位 従者付きの騎士
ミスタータダツヨ。しかしマナ域が問題だ。青白では巻物泥棒賛美と競合することになるし、更に言うと賛美というシステムが重なって強さが累加していく性質なため、カードの強さでは劣る0/4賛美の存在がこいつの優先度を下げる要因になる。
意外なことに白黒ではこいつの優先度が青白の時よりも上がる傾向にある。理由は三つ。0/4に頼らずとも充分な賛美が用意できること、そしてアタッカーのサイズを1/3に設定する必要がないので、そこまで過度な賛美体制を敷くよりも、投げつける弾の質を上げることで勝ちに貢献できること、そしてただの賛美要因と違いこいつは守ったときの働きぶりが良いこと。攻めるにしろ守るにしろ質と量の問題を同時に解決してくれる秀才タイプだ。

4位 2/3飛行
他の環境でどうかはわからないが、青の4マナ域が残念になりがちなM13環境では2/3飛行というだけで充分な働きが期待できるし、こいつに付いたオマケは決して小さくない。3マナ域が充分に確保されているなら3位まで上方修正がかかるだろう。
青白のときは4マナを攻めるパーツで埋めるのが白黒よりも難しいので意識して取ってもいいかもしれない。

5位 2/2魂絆
白のコモンで賛美によるサイズアップの恩恵を最大限に活かせるのがこいつだ。
白白のマナ拘束は無視できないがそれを補うだけの性能が備わっていることは保障しよう。
巻物泥棒ほどではないがこいつも「とりあえずスルー」を出来なくさせる強制力があるのでジャイグロが疑似除去的に働くし、さらに賛美と組み合わせることで2:1交換も夢じゃない。贅沢を言うとクリーチャータイプが兵士だったらどんなに良かったか。もしこいつが兵士だったら青白が環境最強になっていた可能性がある。
青白の場合マナカーブの都合次第で3位まで上方修正をしてもいい。白黒の場合は素直に2マナで計上すると危ない。平地が7枚なら3.5マナくらいで考えた方が無難なので必然的に優先度が下がるが、それでも賛美のバックアップで中盤でも活躍する。白マナソースが10枚あれば充分2マナで計上できるだろう。

6位 神聖なる評決
ブロッカーをどかせないことから守りのカードと思われがちだが、こいつが本当に活きるのはこちらが攻めている場合だ。
守っている側が土地を4枚立てたままハンド4でターンをパスした時、まともな神経のプレイヤーなら神聖なる評決に対するケアを検討するだろう。
想像してみよう。相手のリリアナの影が暖かく見守る中、苛まれし魂が単騎で殴ってくる。あなたはスルーして1点をくらう。あなたが相手を牽制している間に相手は場を構築していく。このままではジリ貧だ。諦めてこちらも場の構築を始めるが不利な状況からさらに1ターンを棒に振ったことはあまりにも致命的。
これが攻める場合なら話は全然変わってくる。出遅れた相手が戦線を巻きなおそうと投入したカード、それが夜鷲だろうがネファロックスだろうがセラ天だろうが、返しのフルパンをスルーすることはできないだろうししたとしても無駄だ。神聖なる評決は相手の出鼻をくじくカードや相手の攻めを捌くカードではない。相手の反撃に蓋をするカードなのだ。
状況によってカードの強さは変わり、状況を保留する権利は常にダメージレースでイニシアチブを握る側にある。カードを一番強いタイミングで使う権利が欲しいなら、相手より先に、できるだけ強い力で相手を殴ることだ。

7位 +2/+4
賛美というシステムの関係上、攻める上で白は緑にくらべてジャイグロ系のスペルの需要が少ない。
では守る上でこいつが活きるのかというと、まぁ悪くはないが欲を言ってしまうと昔あった1マナのプロテクションを付けるインスタントの方が何倍も頼もしい。そもそも白は守りに回ることを前提にカードを選ぶよりは常に先に殴ることに全力を尽くすべきだ。

8位 戦飛びの鷲
赤白で5/4を飛ばすのは勝ちにつながるし、1回限りとはいえ巻物泥棒を飛ばすのも悪くない。
頑張っていいとこ探しをするとそんなところだろうか。普通に考えて3/3飛行フラッシュと比べると明らかに見劣りしてしまう。
スムーズな展開を考えると緑の4マナ4/2を飛ばすのが一番強そうに感じるが、そもそも白緑がいただけないという点と、緑なら総合力で蜘蛛が上だろという様々な突っ込みにより安住の地は赤白になるだろう。モグフランキーとは仲良くやれそうだ。

9位 0/4賛美
青白と白黒では安い割りにいい働きをする。勘違いして待遇改善を求めてきたら解雇だ。

10位 トークンばら撒き
古術師、2/3飛行、アンコの2倍ソウルワーデン、サイズが生物の数の騎士、レアの3/4先制と何かと相性のいいカードが多いので、それらが取れてるときはマナ域を考慮した上で7位まで上方修正を行なっていい。全体強化があるだけでは不十分だ。


●アンコモントップ5

1位 セラ天
リミテッドの基本を確認しよう。フィニッシャー>除去>基本パーツ
よってこいつは平和な心よりも強い。

2位 忘却の輪
プレインズウォーカーや装備品にも対応できる万能除去。擬似的な除去ではなく完全に世界から消えてくれるのでルーターや賛美持ちなんかも対処できる。平和な心よりも強いことは疑いようが無い。

3位 2/1プロ黒賛美
平和な心の次点。タダツヨパーツは言うことがなくて逆に困る。

4位 オドリックの十字軍
白とは思えない力強いサイズが魅力。
1/1飛行賛美とどちらを取るかは難しい問題だが、1/1飛行賛美は何枚あってもいいのでドラフト序盤の二択では1/1飛行賛美を優先して良いだろう。また、こいつがいるとトークンばら撒きの投入が正当化され、すると連鎖的に1マナ2/1飛行が検討対象として浮上し、兵士と騎士の枚数次第では2/1飛行がコモン4位タイまで上がってくるのも見逃せない。2/1飛行の採用の目安となる兵士&騎士の量のライン設定は、これは感覚に頼ってしまうのだが、俺は6枚をラインに取捨選択をしている(6枚は採用、5枚はアウト)

5位 賛美エンチャント
白の性質を体現したかのような攻撃時専用の超優秀カード。
自分のデッキがどれくらい攻めに特化しているかで強さが決まる。
2マナ以下の(充分な強さの)生物が7対以上取れているなら1/1飛行賛美よりも優先していい。


●レアトップ4
セラ天よりも優先するレアは以上の4枚だ。

1位 賛美天使
こっちのクレンコをリアニされた返しで出されたことがある。賛美つきのゴブリン大量生産して相手楽しそうだったよ。

2位 アジャニ
3マナにしてこの忠誠値設定は強い。
白緑の解説でボロクソに言ったが、上位二枚についてはMOだと商品価値的にどうせ取りきるので、緑単の状況から2-1で引いてしまったらその後の白の流れ次第では白緑になるのもなくはないだろう。リアルドラフトで緑をやっててこいつを引いたら、それまでの緑全部と比較してアジャニ1枚が勝らないかぎり横にいるラノエや3/3を取っていいし、仮にそれまでの緑がパッとしなかったとしても既に住み分けが済んだ後で緑から白への移動はかなりムチャだと思われるのでやはり大人しく横に譲って位置取りをよくしたほうが無難だと思われる。これがチームドラフトなら問題は単純。つべこべ言わずにカットだ。横に怨恨がある?うるさい、カットだ。

3位
3/4先制
意外と3体以上という条件は楽ではないので、こいつが取れたらトークンばら撒きを投入していい。
連鎖的に2/1飛行の採用が検討される点は十字軍と同じ。

3位
警備隊長
クローンされたことがある。相手ノリノリだったよ。


●PICK UP「安すぎるカード」

・コモン:2/4
こいつは安い。ものすごく安い。しかし3/3ビートをてこずらせるには充分な働きをしてくれるのは紛れも無い事実だ。
たしかに8ドラでこいつが入ってたら少なくとも位置取りは失敗だろう。しかし6なら馬鹿にせずに採用を検討していいレベルだ。

・アンコモン:刃の雨
MOでのこのカードの評価は効果の割りに安過ぎる。
青黒や赤黒、特に3/1速攻まで積んだアグロな赤相手にはきちんと仕事をするし、展開しながら構えやすいのもいい。
実際、2ターン目をリムソを構え、3ターン目にアジサシをキャストしながら白マナを立てて、相手の3/1速攻と苛まれし魂を一網打尽した経験が2度あるし、持っていれば討ち取れた瞬間はさらに何度かある。また同じように青黒相手に苛まれし魂とアジサシを一度に討ち取ることもあり、そういった働き振りと比較するとこのカードの安さは尋常ではないように感じる。
ゲーム序盤、盤面上の2:1交換はダイレクトにゲームの勝ちに繋がるし、1:1交換だとしてもテンポ的に割のいい取引だということを認識した上で、環境の生物のサイズを確認し、このカードのコストとテキストをもう一度確認して欲しい。少なくともデッキに入らない2マナ2/2バニラを惰性でピックするよりはこいつのカットを優先していいはずだ。

・レア:次元の浄化
重いカードを極端に嫌う風潮が一部のプレイヤーの中であるようだが、重かろうがシンボルがきつかろうがラスはラスだし、いくらテンポが云々言おうが今やっているゲームはリミテットなのだ。
勿論ハンドで腐る事もあるだろう。しかしコントロールを組めればそれ以上の頻度で勝ちに貢献するはずだし、そもそもコントロールを組めること自体のメリットを忘れてはいけない。コントロールを組むことを可能にするカードはごくごくまれにしかない。他者と違う評価軸でカードを取捨選択できるようになる潜在的なインセンティブは馬鹿にならないのだ。ちなみにこいつは装備品もプレインズウォーカーも流すので指輪などにハメ殺される心配が無くなるのも大きい。それまでのドラフトの方向や進行具合にもよるが平和な心の次点あたりが妥当な評価でないだろうか。


こんな感じで次回は青のカードを評価して行きたいと思います。

まずは赤白から。以下サンプルデッキ。

ゴブリンの付け火屋
1/1飛行賛美×2、クレンコの命令、2/1茶破壊、モグフランキー
ルーター、従者付きの騎士、武器商人
2/3飛行×2、トークンばら撒き×2
戦飛びの鷲、5/4
警備隊長

平和な心、火葬、忘却の輪、5点装備破壊、栄光の突撃×2、ラッパ

平地9、山8

赤白は両色のカードプールからシナジーを模索すると安い全体強化を後ろ盾としたトークンばら撒き戦略がまっさきに選択肢に浮かび上がると思う。
しかし賛美とトークンばら撒きが噛み合ってなかったり、守勢に回ったときの頼りなさやクリティカルなコモン(本体4点)があることも関係してあまり積極的に狙うことはおすすめしない。
赤白をやることになる主なシチュエーションとして白から入って上方向に青黒が混んでいる場合などが考えられるが、もしそうなった場合でも可能ならば赤緑+白に思い切って舵を切ることを念頭に置くことが重要だ。初手が忘却の輪や平和な心であればこのような色変更も柔軟に対応しやすいと思うが、初手が色拘束の強いボムだった場合はなかなかそうもいかないだろう。その場合はできるだけ主色でデッキの動きを決めて、補色で除去をサポートする形にまとめるのも一つの技術だ。サンプルデッキは赤と白の構成パーツをある程度均一に使って全体でシナジーを構成しているが、往々にしてどちらか一色に寄せた場合の方が強かったりする。(その分席に恵まれないといけない問題はあるが)具体的な例としては賛美ビートに火力と猪を積むタイプと付け火屋→モグフランキー→従者付きの騎士→栄光の突撃という「それやってること赤緑だよね」みたいなビートの二つがそれにあたる。


次に赤青

付け火屋
2/1飛行×2、モグフランキー、クレンコの命令
狩漁者×2、巻物泥棒×2、2/2飛行、ルーター
3/2威嚇、ターランドの発動、古術師
3/3飛行

送還、火葬、リムソ、5点装備破壊、本体4点、2ドロー×2、+2/+2オーラ、+2/+0オーラ

島9山8

アジサシとモグフランキーのアグレッシブなビートにより勝利し、アジサシとモグフランキーの不自由さにより負ける。それが赤青だ。
やってることはほぼ赤黒の下位互換である。除去そのものが追加できる黒に対して除去へのアクセスが追加される青、アジサシと苛まれし魂は単体だとアジサシの方が強く感じるがモグフランキーとの相性まで含めると五分かやや苛まれし魂が上だろう。マナ域の問題はおそらく多くの人が認識しているそれ以上に、特にビート戦略においては、重要な事柄である。
赤青になるパターンは稀だ。赤から入った場合は黒と緑、青から入った場合は白と黒と上位の選択肢に対するアクセスが比較的自由だからだ。白と黒が同時に、また黒と緑が同時に混むということはあまりない。火葬一枚に引きずられて白や黒の選択肢を放棄しないように注意しよう。

最後に青緑

ラノエ
1/2接死到達、2/1飛行、1/1ドロー
3/3、巻物泥棒、上品な工作員
3/3呪禁×2、ターランドの発動
3/3飛行、4/4到達警戒×2
5/6
嵐潮のリヴァイアサアン

遥か見、リムソ×2、+2/+0オーラ、+4/+4、格闘強制、送還、生物交換


緑から初めて上に赤黒が混んでいた場合に青緑になるのはある意味でしょうがないことだと言える。
理想論からすると青白に急角度に切り込むのが是とされるが、緑からスタートして青白に舵を切るのは他のパターンに比べて格段に難しい。
通常、最初の色を見限るにしてもそれには段階というものが存在する。例えば緑からスタートして赤黒に変わるパターンだと比較的楽にポジション換えが出来る。
1-1で怨恨、1-2で殺害、1-3で火葬と取って赤黒、赤緑、黒緑の三段構えの受けでそれ以降の流れに身を任せるのはそんなに難しくない。
赤緑と赤黒は歓迎すべき組み合わせであり、黒緑も充分なカードパワーが確保されている前提ならばプレイに値する。「大吉、大吉、吉」のくじ引きなら引いてもいいだろう。これが青白、青緑、白緑のくじ引きならどうだろうか。青白に行くメリットと白緑になるデメリットは拮抗しているとは言えない。ならば下手に白に手を出さず2番手の青緑でデッキ完成度を上げる方がリスクリターンに見合っているという判断は妥当なものだと考えられる。
このように、消極的な理由であるが青緑でドラフトすることが状況的に最善であるタイミングは存在する。

そうなった場合に気をつけることはそう多くはない。重要なのは強いカードを取ること。アーキタイプが弱いのだ、勝つにはカードの性能に頼ることが最善だ。3色にすることもためらう必要はない。どうせ重いところをサポートするのに遥か見の助けを借りるのなら小さくデッキをまとめる必要はない。公開処刑?弧状の稲妻?勿論タッチだ。セラ天が流れてきた?しょうがない763にフェッチと遥か見で無理やり使おう。嵐潮のリヴァイアサアンやウスーンのスフェンクスなんて大歓迎。なんなら4色目だって応相談だ。

というわけで一通り各色の説明が済んだところでようやく前提の共有が終わり。これで具体的なところに話を移せるので次回からは本題である色毎のカード評価。まずは白から。
一通り友好色の紹介は終ったがリクエストがあったので対抗色のカラーコンビネーションも紹介しておきたい。
前回白黒について言及した中で、白黒は目指す色ではないと言ったが、それでも対抗色の中ではプレイに値するコンビネーションである。つまりその他4種の対抗色については白黒以上の構造的欠陥を抱えており、大前提として回避の努力が必要だ。
各色の特徴を端的に表すと以下のようになる。

白緑:なんでこうなった
黒緑:ボーっとしてました or 特定レアフィーチャー型
青緑:白緑よりはまし
赤白:貧者の剣
赤青:白緑よりはまし

まず白緑。正直どうして白緑になるのか分からない。
1パック目セラ天から白を固めて取って2パック目にガラクを引いたとして、ガラクを取ることが正当化されることはない。仮にピックしたとして、握りつぶしておしまいにしたほうがいいと断言する。細かな例外に対していちいちエクスキューズを挟むと話が進まないのである程度抽象化と一般化を推し進めて言ってしまうと、この環境の成功した緑とは赤緑のことであり成功した白とは青白のことである。

白をやっていて、中盤以降で緑の3マナ3/3などが来たとしてもそんなものは流してしまって構わない。それによって下が緑をやってくれれば返しの白と青の流れが良くなるはずだ。あなたが青をできないとすれば下はより一層青が出来ないはずで、それならば1パック目で単色気味にピックすることで、返しで必然的に流れてくるはずの青をキャッチして青白にいけるはずだ。

あなたが白をやっていて運悪く青に進めなかった場合、次善の選択として黒と赤に目をやるべきだ。
白赤と白黒は歓迎こそしないものの、完全に拒否してしまうほどには酷くない。黒と赤は一定以上のインセンティブがあるのならば青を放棄する理由になる。しかし緑はそうではない。緑の最高のカードがあなたにもたらされたとして、あなたはその横にある白のそこそこ使えるレベルのカードをピックするべきだ。


次に黒緑。白緑と違い黒緑はまだサンプルデッキを載せる価値がある組み合わせだ。

ラノエ×2
1/2接死到達×2、1/1ドロー
3/3、エルフロード
血狩りコウモリ、3/3呪禁、ボーラスの信奉者
4/4到達、スラーグ牙、酸のスライム、ガラクの群れ仲間、4/1ゾンビ

怨恨、吸血鬼の印、脅迫、墓暴き、+4/+4、-1/-1、強制格闘、3点ドレイン、公開処刑

森8沼7フェッチ1

この環境は明確なビジョンなしにカード単体の評価でドラフトを進めると黒緑になりやすい。
生物のサイズは緑、除去は黒。マナカーブ?んーなんとかなるんじゃない?そこら辺は最後に整えるよ。こんな感じでドラフトするとあっという間に黒緑の4マナ5マナ満載デッキの出来上がりだ。

しかし全ての黒緑が二線級というわけではない。的確な判断のもと黒緑に落ち着くドラフトも存在する。
しかるべくして黒緑になるという場合のその殆どは、緑から入って赤が出来なかったシチュエーションだ。
逆に黒から入ると赤の他に青が候補としてまずあがり、3番手にはさらに白が控えているため、2-1、2-2で強力なレアに巡り合わ無い限りは、なかなか緑に食指が動くことは無いだろう。

スラーグ牙に代表される使い捨ての強力な生物がある場合は、黒の優先度を赤に比べて少し上げてもいい。
万が一ドラフトが進行していくにつれて卓に黒が混むことになっても、墓暴きはスルーされがちなカードなので9手目以降で回収できるデッキに入るパーツとして皮算用が出来る。また、ボーラスの信奉者は効果的に運用できたときの強さの割りに比較的回ってくるカードなので、緑をやっていて回ってきた場合は喜んで黒に参入していい。

黒緑の最大の弱点は2マナのビート要員の不在である。
2マナのビート要員の不在は単に2マナ圏の弱体化だけでなく3~4マナ圏のカード選択にも影響する。例えば赤緑のイェヴァの腕力魔導師と黒緑のそれはまったく強さが異なるのは理解してもらえるだろうし、4/2トランプルやリリアナの影もまた赤と組んだときと評価が大きく異なる。先んじてビート出来ないデッキにおいて、3マナ以上の生物はその評価軸に「キャストした返しでブロックに参加して働くかどうか」が加わることを強く意識して欲しい。評価軸が一つ増えるということはそれによってカードがふるいにかけられる、選択肢が狭まるということで、それは成功デッキの構築難度の上昇とイコールだ。

次に、黒緑は緑から入ってまず赤の動向をチェックし、無理だった場合に黒に落ち着くという経緯をたどりがちだという前提を思い出して欲しい。
つまり緑は青や赤と比べて黒の1マナ0/2やアンコの2/1プロ白賛美などの争奪戦に出遅れることになるのだ。
構造的に先手が取りずらいからゲームプランが受けに回る。ゲームプランを受けに設定することで中途半端なビートパーツより裁くパーツを優先することになる(例:0/2賛美と-1/-1オーラ)。この二つのロジックの輪転によって黒緑はどんどん受けの形に最適化される。そしてそれは前述のようにカードの受け入れが制限につながり、マナ圏の問題と同様に成功デッキの構築難度の上昇につながる。
じゃぁ先に黒のビートパーツから入って緑を回収すれば良いだろうというのは本末転倒である。それではゲームの至上命題が「勝つ」ではなく「黒緑で勝つ」にすげ代わってしまっている。

上記のサイクルを抜け出すための唯一の方法は、マナエルフによるブースト戦略にである。マナブーストは攻防兼ねた万能戦略であり緑の特権だ。マナエルフで殴ってゲームに勝つことは出来ないが、それでも緑をやる上での最大のインセンティブは生物のサイズではなくマナエルフであることを肝に銘じなくてはいけない。

次回はのこり三色をまとめてできるといいなぁ
前回の青白に引き続き青系の代表格、青黒を考えたい。いつものようにまずはサンプル。

0/4
ボーラスの占い師、濃霧の層
1/3接死×2、港の無法者
血狩りのコウモリ、古術師、ターランドの発動、ターランド
3/3飛行
嵐潮のリバイアサン

脅迫、送還×2、リムソ×2、殺害、3点ドレイン×2、公開処刑、吸血鬼の印、2ドロー

沼8島8青黒1

青黒と青白の一番の差は使えるスペルの質と量だろう。
特に2マナ圏の貧弱さゆえに青白に比べてカウンターの需要が格段に高くなる点には注目したい。
選択肢が少ないということは勿論デメリットではあるのだが、反面古術師やボーラスの占い師が機能しやすくなるという利点も内包しているのでその点は意識してドラフトするべきだ。
サンプルデッキでは青白と差別化するためにコントロールよりのデッキを載せたが、黒も賛美カラーであるため青白ライクなビートを組むことは不可能ではないので、カウンターに頼らず2マナ圏を(充分に強いカードで)埋められるのなら積極的にビートを狙っていってもいいだろう。ただしその場合は魂絆2/2がアジサシに変わる分だけ青白の時以上に先手後手の差が大きくなってしまう点に留意しよう。後手からダメージレースをひっくり返すという点では吸血鬼の印はとても強力だが、3-0を狙うのであればそれに過度に期待するべきではない。他の色と比べて青黒は相手にしたときに除去を貯めやすいアーキタイプなので、対戦相手に最低限の慎重さが備わっているだけでオーライージーウィンを決めるのは格段に難しくなってしまうのだ。
逆説的に話をするなら、黒を相手にする場合、あなたは可能な限り相手のオーラまくりをケアするべきだ。例えその慎重さがキルターンを2ターン伸ばしたとしても、あのカードにはそれだけの対価を払う価値がある。

続いて白黒。まずはサンプルデッキから。

0/2賛美×2
1/1飛行賛美、2/1プロ黒賛美、歩く死骸
3/1賛美、1/3接死、従者つきの騎士、0/4賛美、夜鷲
2/3飛行、リリアナの影、血狩りのコウモリ
セラ天
ネファロックス

刃の雨、平和な心、殺害、神聖な評決、3点ドレイン、血の署名、吸血鬼の印、+2/+4

沼9平地8

黒白というカラーコンビネーションを端的に表すとすれば、それは最高の賛美デッキであり、最高の除去デッキであり、最高の飛行デッキであり、最高の事故デッキだ。
賛美という能力の特性上、相手に先んじて殴ることを至上命題として掲げる事になるのだが、他の色に比べて低マナ圏のマナトラブルを回避できる構成にするにはかなりカードが限定されてしまう。
色を決めるだけで漠然とドラフトをしてしまうと、ファーストハンドを開いた瞬間に白の2/2魂絆と苛まれし魂をかかえて1ターン目に沼と平地どちらを置くか。沼、平地、血の署名、2/2魂絆を一枚ずつ抱えて1ターン目に沼と平地どちらを置くか。そんな両天秤にあなたの魂が苛まれることになる可能性は決して少なくはない。
また、賛美という武器が強化されるのと同時に弱点もまたよりクリティカルなものになっていることも忘れてはいけない。白黒をやっていて相手に赤に本体4点打たれると高確率で失禁することになるので覚悟しておこう。

つまるところ、白黒はそこまで進んでやりたいカラーコンビネーションでは無い。
そもそもM13は対抗色のカラーコンビネーションは推奨されていないと考えられる。例えばアンコモンの、有効色の土地で強化される系の生物だけとっても有効色で組むメリットは計り知れなく、俺は白黒や緑黒をやっているときに港の無法者や火打ち蹄の猪が回ってきたりするとそのまま握り潰したくなる衝動で軽く尿道が痛むくらいだ。

しかし自分で白黒がやりたくないからといって、対戦相手が白黒だった場合に相手を「色事故問題をかかえた二線級のデッキ」とたかをくくっていいかと言えば、それは違う。むしろ対戦相手が白黒だった場合は通常よりもよりタイト、もしくはより慎重にゲームを進める必要がある。何故なら白黒はその先天的なカード選択の不自由さを承知した上で、それでも白黒になるだけの理由があるということだからだ。それは白をやらざるを得ないカードであったり、黒をやらざるを得ないカードであったり、そして往々にしてその両方だったりする。白黒を相手にする場合、ボムが出たら勝てない状況ならば最大限にゲームスピードを速めるべきだし、速い展開で勝てないのならギリギリまで除去をひきつける覚悟、どちらにしろ通常の場合よりもゲームプランのギアを変更することをおすすめする。

次回は黒緑と白緑。
前回、前々回で赤系の代表的なアーキタイプを解説したが今回は青系のアーキタイプを解説。まずは青白。以下サンプルデッキ


2/2魂絆×2、1/1飛行賛美、2/1プロ黒賛美、セラの報復者
巻物泥棒×2、3/2飛行魂絆、従者つきの騎士
2/3飛行、隊長の号令、ターランドの発動
3/3飛行、セラ天、戦飛びの鷲×2

+2/+4×2、栄光の突撃×2、送還×2、平和な心

平地9島7フェッチ1


前回この環境はタッパーもヒーラーもいないという点を強調したが、ではM13環境の白はいわゆるルーザーズカラーなのかというと、決してそういうわけではない。
白の利点はいくつかあるが、その中でも多くの人が見逃しがちな事実としてまず挙げたいのは2マナ圏の充実だ。
白の1/1飛行賛美と2/2魂絆のスペックは他の色の2マナ圏と比べて一段上のものがあり、特に賛美は巻物泥棒と合わせることで序盤からゲームを決めかねない破壊力を持つ。
なので例えばターランドの発動などの強力なカードで青が固定された場合、黒や赤に2色目を求めて生き馬の目を抜く低マナ圏の奪い合いに参入するよりも、そこで白に目を向けるのはデッキを作る固い選択と言えるだろう。
また、緑の4/4蜘蛛の存在が青が白と組む利点を増幅している点も忘れてはならない。

このように青から入って白を2色目に選ぶメリットは以上のようなものがあるが、では逆に、白が青を求める理由はなんだろうか。勿論それはフライヤーなのだが、それと同時に青の色拘束の薄さが他の色にないメリットとなっているということも意識しおくべきだろう。

上記を踏まえて、白青の何が赤緑に劣るかを考えてみる。
まず、基本的に賛美による攻めが点であるが故、3/3を並べて面で攻める赤緑に比べるとダメージカーブが緩やかであることがあげられる。つまりどちらも充分に回って殴りあった場合、スピードで青白に不利がつくということだ。
次に考えられるのはチャンドラの憤怒、垂直落下と赤緑側に明らかなメタカードがあるのに対して青白側にそのレベルの有効なサイドがないこと。
そして最後に、赤緑の持つサイズ、赤黒の持つ除去は後手を踏んだときにも活きるが青白の飛行と賛美はそうえではないということ。

上記の理由からベーシックな青白はベーシックな赤緑に劣る(直接対決では)と結論付けたい。
しかし、前回から引き続き強調するが、アンコモン以上のレアリティに目を向ければこれらの青白が赤緑に劣る点をカバーするカードはいくつかあり、これらオプショナルな強さを追加することでベーシックな青白の弱点を克服できるということをわすれてはいけない。例えば極北のエイブンがいれば後手を踏む展開からでも勝ちにいけるし、濃霧の層があればサイズ差のデメリットをフライングのメリットで上回れるだろう。

前回青黒と黒白もまとめてとか言ってたけど長くなるのでやはりそれぞれ個別で。

前回に引き続きM13環境のドラフトを考察していこう。
まずは前回言及した赤緑のサンプルから見て欲しい。

MO 8-4 3-0

東屋のエルフ×2、ゴブリンの付け火屋
3/3速攻×2、モグフランキー×2、1/1ドロー、クレンコの命令
3/3×3、武器商人×2
ゴブリンの戦囃し×2
5/4

怨恨、+4/+4、+1/+0先制、オーバーラン、+2/+0、火葬×2、RRX

森8山7


前回の赤黒のサンプルと比べて見て欲しい。赤黒に比べてデッキの強さの根幹が高得点カードに依存していない点に気づいてもらえると思う。
これは実際のドラフトサンプルなのである意味ボーっと強いカードが入っているが、これがもし教科書に載せる架空のデッキであれば、正直、怨恨、オーバーラン、武器商人などのカードはコモンの5手目以降で取れるカード(+1/+0先制、+4/+4、4/2トランプル、本体4点など)に代えて載せただろう。つまりそれらオプショナルな強さ抜きでも充分に3勝が狙える構成になっているということだ。「強いカードがいっぱい入った強いデッキ」の赤黒に対して「カードはそこそこデッキは強い」赤緑。赤緑の強みは正にこの構成パーツの安さにある。充分に3勝が望める強さのアーキタイプが複数あるならば、パーツが安定供給される方を意識すべきであるということは理解に難くないはずだ。

加えて言うと、中量級のサイズを序盤に展開することに特化した赤緑の戦略を環境が全面的に肯定しているという点も留意するべき事実だ。そう、この環境には、ヒーラーもタッパーも存在しないのだ。
この環境はとても基本セットらしく、コンバットを支配するのは単純明快にクリーチャーサイズになる。サイズすなわちそれは正義。そしてサイズが正義であるならばスピードは命と言っていいだろう。
先手1ターン目マナエルフからの2ターン目3/3。モグフランキーとケンタウルスの2枚看板を2種のコンバットトリックでバックアップする戦略はタッパーもヒーラーもいないこの世界では実に強力だ。

そして次に、同じ赤でも赤黒と赤緑ではカードの強さが大きく異なることを把握するべきだ。
特にそれが顕著なのはモグフランキー。赤緑では同僚に恵まれて安定して素晴らしい働きを見せる彼だが、赤黒ではどうも人間関係に悩みがちだ。黒のキーワード能力である賛美は寂しがり屋の彼とは相容れず、低マナ域の仲間で気が合うのは苛まれし魂ただ一人。リリアナの死霊がいてくれれば世界は大分違うのだが、実際に彼の横にいるのは貪欲なネズミだ。
俺は2ターン目の生物をカウンターされた赤黒が相手の巻物泥棒の返しにモグフランキーをキャストするのを見ると涙が出そうになる。

モグフランキーが活かしずらい=相手に先んじて殴る体制づくりが安定しないということは除去の枚数にも関係してくる。
あなたはハンドに火葬を握っている。相手は2ターン目にアジサシをキャスト。相手に先んじて殴るデッキを使っているあなたはアジサシなど無視してこの火葬をブロッカーを除去することに使うだろう。一方、後手を踏むデッキを使っているあなたは勿論アジサシを除去。さて、この二つのデッキにおける火葬の勝利貢献度はどちらが上?

このように赤緑には「弱いカードを活かせる」というメリットがあるのに対して赤黒ではその要素が薄まるばかりか「強いはずのカードが弱まる」という危険までを潜在的に抱えることになる。この差が赤緑を赤黒よりも有力視する根拠だ。

まとめると
①カードが安い
②より前のめりな構成で組める
③除去する以外に回答できない脅威が環境に少ない
以上の3点が赤緑が赤黒に勝る点である。

そして最後に、これは改めて言うまでもなことかもしれないが、上記の言を短絡的に結果だけ鵜呑みにしないことが最も重要だ。
「なるほど確かに赤緑が強そうだ。これからは赤黒と赤緑で迷ったら赤緑にしよう」ではあまりにも進歩が無い。赤緑が有効だというのは上記の①~③の事柄が多くの場合赤黒よりも赤緑で成立するからなのであって、前提が揺らげば結果も変わってくる。そして①②の前提は位置取り次第では覆すことが可能なのだ。赤黒だけども「カードが安く」故に「前のめりな構成が組める」というポジションは決して皆無ではなく、上級者はその特異点を見逃さない。

赤緑だけで予定よりも文字数を費やしてしまったので続きは次回。青白とできたら青黒、白黒も。
M13環境の最強色は何か。その問いに答えるならそれは黒であると自信を持って言える。
黒の最大の魅力は3種の優秀な除去。特に最強除去である殺害がダブルシンボルであるという点はメインカラーに黒を据える理由として充分だ。
さらにビートを組む上で重要な1マナ生物が2種あるのも素晴らしい。他にもアドバンテージソースとして血の署名、リリアナの影、勝ち手段としての吸血鬼の印に、タダツヨ感溢れる血狩りコウモリと、この環境の黒は除去あり、ドローあり、回避あり、フィニッシャーありの全部乗せだ。では、最強のカラーコンビネーションは何か。これは恐らく赤黒になるだろう。サンプルとして先日ドラフトした以下のデッキを挙げたい。


0/2賛美再生
プロ白賛美2/1、3/2再生×2、モグフランキー
ルーター、1/3接死、2/3飛行接死
リリアナの影、血狩りコウモリ、シミアの死霊
5/4、ヴェール生まれのグール

-1/-1×2、火葬×2、殺害×2、3点振り分け、3点ドレイン、5点装備破壊、血の署名

沼9山8


先にあげた黒の利点が存分に盛り込まれた上に追加の火力、ルーターとグールのシナジーが搭載されている。
ドラフト終了時点で3勝を確信し、実際そのようになった40枚だ。
では以上を踏まえて、この環境で勝つには我々は如何にして赤黒をドラフトするのかを考えねばならないのか?

否である。環境最強は赤黒。だがしかし我々は、最強を目指す必要はないのだ。我々が目指すべきはちょうど3-0できるだけの強さ。それ以上の強さは美学の領域であり、誤解を恐れずに言うとそれは蛇足だ。

結論から先に言おう。この環境で目指すべきアーキタイプは何か。それは赤緑である。
これから数回に分けて何故赤緑がM13環境「最強」である赤黒を差し置いて「最も効果的なドラフティングアプローチ」であるのかを解説していきたい。

次回はM13環境の主なカラーコンビネーションの比較。

興味深い現象を確認したので報告したい。

俺はDKA×3のドラフトを行っていた。
ドラフトが終わり1回戦が始まったが、ダイスに負けて相手が先攻後攻を決めるのを待っているとそのままNoShowで勝ちを拾った。
ここで自分のデッキに自信があった俺は「どうせ勝つんだからやりたかったな」などと思いながらドローのボタンを押して7枚のハンドを確認した。

2/2森渡り、狼ロード、狼ロード、高原の狩の達人、2/2ランパン、沼、+3/+1ジャイグロ

マリガンだ。よりによってデッキに1枚の沼が来るとは。これが森なら後手でキープするプランもあるんだが・・・
そういえばhanoi君がGP神戸で1ランドキープして引かずに後悔してそれをみんなが煽る日記もあったが、確率的に考えればあの1ランドはキープだよな。

そんな事を考えながら「今回は引けるかな?」と何の気なしに、気まぐれにドローを進めて見る。
すると続くドローは山、山、山、山、山、山、山と7連続で山だった。

おいおい、固まるにも程があるだろう。それにしてもこんだけ固まってても沼が森なら勝てそうなハンドだな。
苦笑しながらドローをさらに進める。
すると続くドローは 森、森、森、森、森、森、森、森、

人間とはランダムな事象にも因果関係を求めたがる生き物だ。人生の大半をランダム性を飼いならす、ランダムな事象をランダムな事象として受け入れるために思考を矯正する作業に費やしてき俺だが、それでもやはり「偶然の結果に、ある一定の法則性を見出してしまう」という習性は抜けきらないのだな。と、何百回目かの自戒と「本当にそうなのか?」という一抹の疑念を胸に、気まぐれではなく、検証のためにさらにドローを進める。
続くドローは以下のようなモノだった。

3/2(5/4)両面、5/5バニラ、2/1(3/2)両面、2/1(3/2)両面、2/1茶破壊、フェッチ、3/3狼、1/1デーモン、不死の火、不死の火、不死の火、不死の火、4/4速攻吸血鬼、紅蓮心の狼、4/1不死、4/1不死、フリング


今回確認できた現象は「同名のカードが必ず連続して配置されていた」
「アルファベットによる前後関係はない」
「コストによる前後関係はない」
「赤単色のカードが極度に多いため色毎の連続性は分からないが3枚のマルチカラーは全部連続していた」

以上の「事実」をどう「解釈」するかは受け手次第だが、沢山の解釈の中の一つとして、色毎に纏まった状態の初期配置から数回カットをしただけの「不十分なシャッフル」が行われたライブラリである。という解釈はある程度の説得力を持つだろう。

勿論、充分な回数のシャッフルが行われた結果、巡り巡ってこの配列になった可能性もある。重ねていうが人間はランダムな事象をランダムな事象として解釈するのが酷く苦手なのだ(麻雀をやっていると特にそれが身に染みる)
しかし、仮に自社で開発中のゲームで同様の現象がデバッグ期間にチェッカーから報告された場合(俺はデジタルゲームの開発経験8年のプランナーです)バグの可能性アリとして追跡調査するだろうということは自信を持って言える。

なかしゅーに誘われて日曜の予行演習的にオールカードロチェ。
席は8番。1番オリヴィアから始まり順当に強いカードが消えていく中、6番のなかしゅーが初手《瞬唱の魔導師》という無駄にリアリティのあるピックで8番の俺の返しが「雲山羊&ミケウス」というありえない状態になり大ブーイング。そして町長から白緑に走ってそのまま↓のバケモンデッキが出来て終了。


教区の勇者、マナ人間×2
町長、タッパー、小村の隊長、1/1(3/3)両面、狼
月桂樹の古老、2/3飛行、2/1飛行先制、2/2擬似飛行×2
猪、霊廟の護衛
雲山羊、ミケウス
5/5飛行

格闘、平和な心、旅の準備×2、呪禁+1/+1、+2/+4

森8、平地7、ガヴォニー


他の緑が青緑ドレッジと黒緑蜘蛛というマニア向けアーキタイプだったんで素直に殴るパーツが安くて楽だった。ただし対面のドレッジがFBゲインライフ2枚+開放の樹という陣営だったんで直接対決は流石に不利か?それでもガヴォニー引けば50点くらい簡単に殴れそうだけど。

ドラフトだけで1時間くらいかかって対戦はせずにそのまま飯。アイヲタ以外とあさひ入ったの初めてだわ。カバレージスタッフ多すぎだったんで辞退しようとしたけどなんかなかしゅーに却下されたんで日曜はカバレージ書くことになりそう。
青白の弱点は何か

前回の考察で青白の強みは「先んじてクロックを構築し」「カウンター、バウンス、2体タップでそれを維持する」ということだと分かってもらえたと思う。

ここまでがしっかり咀嚼されていればそれに対する回答はおのずと出てくるというもので、ようはこの前提を崩せばいいのだ。

・クロックを除去する

「序盤は後手を踏むけど中盤以降で充分巻き返せる」というプランは対青白では本当に信頼できない。この環境を最低限やったことがある人なら、巻き返すはずの中盤の2ターン、序盤を投資して場に出たしたファッティが戻るなり寝込むなりで碌に仕事をしないで負けた記憶があるはずだ。

このように確かにバウンスは強いし2体タップは強い。しかし青白に勝つには、バウンスに対抗するのでも2体タップに対抗するのでもなく、まず相手のクロックに対して回答を用意すべきなのだ。青白の特徴的なスペルは全てクロックが無ければ価値が激減するものばかりだ。

コンバットでは触りづらい青白のクロックだが除去、特に火力に対する耐性はきわめて低い。
端的に言うと相手に「霊炎」をもたれていると劇的に不利なのだ。コモンのエースアタッカーである虫人間や2/1飛行、アンコモンを見ると1/1(3/3)両面やランタンの精霊など青白が頼りにするアタッカーのその多くが霊炎の格好の的だ。

後手の1ターン目。相手の虫人間に霊炎を打つか、護符やマナエルフなどの生物を展開するかの二択に迫られた場合、あなたは前者を選択するべきだ。タッパーと狼、どちらを先に出すか。あなたは前者を選択するべきだ。卓に虫人間が多く出ている場合は、普段は生物を取るはずの状況で死体の突進や墓地リムーブ火力を取っておくのも有効だろう。具体的な対抗策はシチュエーションごとに無数にあるのでいちいち列挙していてもきりが無いが、本質はシンプルだ。

「自分のスピードを上げる選択と相手のスピードを下げる選択で迷うことがあったら後者を選択する」

迷ったら除去。



・カウンターの取捨選択

環境に溢れる狼男によって従来のカウンタースペルによる「後の先」戦略の有効性が大きく落ち込んだことをまず認識して欲しい。
今までのカウンターは、場が不利だと「腐る」場が五分だと「グッドカード」場が有利だと「勝ちとほぼ等価」という性質だった。
しかしイニストラードでは場が五分で相手に狼男がいた場合、相手がカウンターをケアして何もしないとそれだけで場が不利になってしまうのだ。これはとても無視できる事象ではなく、自分のチョキが相手のチョキに負けてしまうルールでじゃんけんをやるようなマゾでもないかぎり、この環境ではカウンターを見限ってもいいのではないか?とすら思ってしまう程に「変身」はカウンターにとって厄介だ。

しかし、それでもカウンターは強い。現環境でもカウンターは充分採用に足るスペルなのだ。
それは現在の青白が(意識してドラフトすれば)比較的に簡単に相手に先んじてクロックを用意できるからに他ならない。「後の先」はだめでも「先の先」は取れるのである。

「クロックを除去する」というのが、想定敵が青白だった場合に気をつける点であったのに対してこちらは自分が青白を組むときに認識すべき青白の弱点だと言える。弱点を知ることで、そのカードがなぜ弱いか、その背景を知ることでピックに柔軟性が出てくる。盲目的に「カウンターは強い/弱い」と考えるのではなくその根拠、前提をしっかり認識することが重要だ。「今回のデッキはカウンターが上手く働くようなベースが確保できているか?」という視点があれば「今回は強いからパイロ流してカウンター取ろう」「今回は5マナとか構えてらんないから2/3狼男カットしよう」というようにその時々の最適行動が取れるようになる。

まとめると、「自分のデッキは相手よりも早いかどうか?」がカウンターの採用基準。

もしそのデッキが「おもつよい」構成であるならカウンターはおすすめしない。18枚目の土地や、もしかしたら解呪系のカードを入れたほうがいいかもしれない。しかしもしそのデッキが相手よりも早く展開できるなら、カウンターはきっと勝利に貢献するだろう。
青白のデッキコンセプトで重要なことは何か?
バウンス?カウンター?ドロー?除去?もちろんこれらのどの要素も重要だ。
しかし一番重要な要素はこのどれでもない。青白をやる上で、青白で勝つ上で一番重要なこと、それは他の何者でもない「クロックを用意する」ことだ。

クロックが無ければ(充分でなければ)FBつきのバウンスも、2体タップも問題解決を先送りにするだけの二流のカードでしかない。カウンターも、後出し不可の劣化除去でしかない。
「バウンスが強い!」「2体タップが強い!」「カウンターが強い!」などの広く言われる青白の強みは総じてクロックが場に設置してあるのを前提にしたものなのだ。

▲クロック
「クロックを置くのが重要である」と聞くと「まぁそりゃそうだろ。リミテッドなんだから」と流してしまいがちなので、ものすごく基礎的、根本的なのだが、まずはここから整理して考えてみよう。

リミテッドでのゲーム展開は主に以下のパターンに要約される。

①相打ちを繰り返しながら重いカードに繋げて勝つ
②序盤にライフを払って場を構築し、相手が攻められない状況を作ってから少しずつ勝つ
③先行してダメージを与えて場が煮詰まったあとはスペルなどで後押しする

通常、それぞれの要素が少しずつブレンドされるのが実際のところだが、まぁ大枠ではこのような認識で問題ないと思う。
①は緑、②は青白、③は赤黒というのがオーソドックスな類型だろうか。
ここで、それぞれのアーキタイプがどんなクロックの刻み方をするか考えてみる。

①の場合:クロックを用意しない
いきなり前提をひっくり返すようでなんだが①の場合「クロックを用意する」のでなく「残った生物がクロックになる」のである。要はリソースの潰し合いの果てに残った生物が結果としてクロックとして機能するということだ。構築段階で生物ごとの役割をあまり意識しせず「全員殴り要員&全員相打ち要員」として取捨選択することが多くなる。
こんなことを改めて説明するのも頭悪く思われそうだが「クロック」とは「時計」という意味で、ようは相手の残り時間を刻む時計の針だ。①のクロックは序盤にちょこちょこ進んだり進まなかったりするが、往々にして中盤以降はしばらく止まり、消耗戦の果てに大またで相手の残り時間を詰めていく。そんなダメージの刻み方をする時計だ。


②の場合:クロックはオマケ(もしくはとっておき)
生物の採用基準が「場を膠着させることができるか」「膠着した状況で活躍するか」の2点。
具体的には「0/3」「1/4」のようなサイズの壁役とティム、ルーター、タッパー、ヒーラーなどのシステムだ。
「オマケ(もしくはとっておき)」というのはクロックには層の厚さを求めないということだ。
全体の9割以上のカードが「崩す」のではなく「固める」カードで構成され、まずは「負けない」場を作ることに専念し、10ターン目くらいに相手のライフが始めて3点減って、そのまま場が進展せずに7ターン後くらいにゲームが終るような展開を目指す。最初全く進まないがある時を境にカチカチと規則正しくリズムを刻む時計がこれだ。


③の場合:クロックありき
①と②のアーキタイプは、プレイヤーと対戦相手の両者がリソースを全て場に投下される前提でゲームプランを用意するのに対して③は相手が力を出し切る前に勝つことを主眼とする。
軽いだけが取り得の中盤以降は価値が急激に減衰する生物で序盤に4点、回避つきの生物で10点、スペルの後押しで6点、合計20点ちょうどをギリギリで削る、鼻差で相手を制すような展開を目指すことになるアーキタイプだ。
このタイプは最序盤から毎ターンクロックを刻む。毎ターン規則正しく相手の残り時間を削り取っていくタイプだ。もしこのターン針が時を刻まなかったら、そのクロックは故障しているといっていいだろう。


さて、ここまで整理すれば気づくと思うが、現環境の青白の動きは、オーソドックスな青白のそれよりも、むしろ赤黒のそれに分類される。
現環境では、1/4、1/6、3/5で地上を固めて5マナ3/3飛行で上を殴るような伝統的な青白のプランは通用しないのだ。
1マナからアタッカーを用意し、最後の一押しを、瞬発力だけの、相手のカードを墓地に送ってはくれないがその代わりそのターン限定で戦場の様相を一変させる刹那的なスペルで押し込む。それが現環境の青白なのだ。

ちなみに現環境の白緑は①に分類される。旅の準備というカードが強すぎて中盤の停滞を迎えずにそのまま押し切ってしまうことしばしばだが「勝てる場を構築する」「常に攻める」「全てがアタッカー」という点を見ると充分①のバリエーションの範囲内だ。

▲カードの優先順位の差

では「クロックを置くのが重要である」ということを確認したうえで、青白と緑白でカードの選択基準がどう違うか、その差が出るカードを挙げて具体的に見て行きたい。

・平和な心
白緑における「平和な心」はすばらしいカードで、タッパーに次ぐ優先順位で確保したい。
しかし青白においては少し事情が異なり、2/1飛行、2/3飛行のクロックとしてカウントできる生物を優先して確保する必要がある。

・1/1(3/3)両面
緑白は緑に狼という超優良2マナ生物がいる上にマナエルフから2マナを飛ばす展開があるため1/1(3/3)両面の優先度は格段に落ちる。マナ域が問題なく埋まっているなら、デメリットも無視できないため特に必要ないとすら言えてしまう。
一方青白はコモンに2マナのアタッカーが狐しかいないためこのカードの需要は相当に高い。流石にタッパーには及ばないが、それでもタッパーが3枚目であればこちらを優先して良い。もちろん1枚目から3マナの飛行生物よりも優先して確保すべき。

・+2/+2絆魂
白緑は呪禁ジャイグロと到達ジャイグロが共に強く、さらに旅の準備、さらには除去である格闘インスタントなどとも「生物依存呪文」として同じ枠で競合するため必然的に優先度が下がる。白緑は漫然とドラフトすると単体で何もおきないスペルだらけになってしまうためこのようなケアが必要なのだ。
白緑でこのスペルを使用するときは「そもそも他のジャイグロが取れてない」「序盤が薄く出遅れる展開が予想される」「スペル枚数が足りない」などの場合になる。
一方青白では唯一のジャイグロとしてエースを張ってもらえる。そもそも青白ではインスタント、ソーサリーであるというだけで採用理由になるのだから+2/+2絆魂程の効果があれば喜んでピックしてもらって構わない。

・深夜の出没
白緑では3種の3マナ回避持ち、構成次第では上座の聖戦士よりも下位に据えられてしまうが、青白では超エース。
「虫人間の変身確率は上げたいが最序盤からクロックを用意できるだけの生物の頭数は用意したい」という二律背反を解決するすばらしいカード。1/1(3/3)両面よりも優先してピックされる。虫人間の数次第ではタッパー越えも充分ありうる。

・FB2体タップ
まぁ流石にこれはこまごま言及する必要も無し。

・狐
優先順位が変化する理由は上で説明した1/1(3/3)両面の場合と全く同じ。
ただ流石に順番的には平和な心よりも下に。重要度はかなり高いが白緑の狐需要がとても低いのでそんなに必死にならずとも回ってくる。



こうして見てみると分かるのは白緑は生物のベースを緑に依存して、白には除去と軸ずれ要素を割り振っているのに対して、青白は生物を白に割り振っていることになります。これはとても重要なことで、つまり白緑は白の生物が取れないからといってそれがデッキの失敗に直接結びつくとは限らないのに対して、青白で白の生物が取れないというのは死活問題に他ならないのです。その点に意識的にドラフトできているかどうかがポイント。


最後にサンプルとして昨日ドラフトしたデッキを晒して次回は「青白の弱点」

MO8-4(3-0)

1/1(3/2)両面×2、宿命の旅人×2
タッパー、1/1呪禁、1/2ホムンクルス
2/1飛行先制、2/3飛行、上座の聖騎士×2、悪鬼の狩人、
2/2(5/4)両面
4/4飛行陰鬱ルーター

FBバウンス、FB2体タップ、熟慮×2、+2/+2絆魂、短刀、雲散霧消×2、深夜の出没、FB+2/+0

平地7、島7、フィルター1、白赤土地1
青白が強い。
どれくらい強いかというと、環境当初「これ死角無いんじゃない?」と思われていたお手軽最強アーキタイプである白緑旅の準備ビートに有利がつくくらい強い。

しかもこの有利は単純な色毎のカードの強さに依存するものでない。タダツヨ系のカードに依存しない基本的な「青白の動き」が「緑白の動き」に対して構造的に有利が付くのでさらに信頼が置ける。

具体的な話をすると両面虫人間のおかげでマナエルフを擁する白緑に速度で対抗でき、その上でバウンス、2体タップ、カウンターで一度リードを奪うと相手の反撃に蓋を出来るのがその強さの本質だ。

緑がサイズで「これからまくるぞ!」となると、そこから2体タップなりバウンスなりで2ターン一方的に殴れる場を維持できるというのは単純に強力で、フライヤー2体で4点クロックが2ターン持続すれば大抵ゲームが終ってしまう。さらに熟慮で相手の変身を邪魔できるのもバカにできないし、そもそも変身というシステムがバウンスと相性が悪い。

随分と「この環境白緑一択だわ」とか思っていたがまぁ研究してみるとやっぱそんなでもないんだな。

次回は「青白の組み方&青白の弱点」

8ドラ

2011年11月28日
日曜は勝てる屋で8ドラ。

1-1はパイロくらいしかめぼしいカードがないところで青の両面虫人間取って主張。
1-2で青のカードあったけどパシフィズム。上でなかしゅー(殿堂おめ)が緑の両面取るのを確認。
1-3で白の3/3飛行流して呪禁1/1、1-4で緑の2/3両面流して宿命の旅人。その後上座の聖戦士とか取りつつあんまパッとしないまま終了。青が混んでる。

2-1が包丁、2-2がタッパー、2-3が3/4飛行、2-4が雲散霧消、2-5で熟慮。呪禁包丁が揃ったけどもうちょっとサイズ欲しいわ。

3-1が雲山羊でようやく強めのカードが引けて一安心。3-2でタッパー、3-3で2/2威嚇、3-4で2枚目の虫人間は取ったもののスペルが4枚とかで素直に喜べない…しかしこの2枚勝ち筋に据えないと勝てないっぽいのでここからインスタントの優先度を2段階くらい上げる。んで出来たデッキが↓


1/1(3/2飛行)両面×2、宿命の旅人
2/2威嚇、1/1呪禁、タッパー×2、狐、1/1(3/3)両面
上座の聖戦士×2、3/4飛行、1/4ゾンビ

雲山羊、3/3飛行スピリット+1/+0

包丁、フォーススパイク、雲散霧消、青命令、大物狙い、叱責、平和な心、+2/+2魂絆、+2/+0FB

平地8島7フィルター1

呪禁包丁は搭載してるけどバウンスと2体タップが無いから喜ぶほど強くは無い。バウンスなくてカウンター大目になってるから狼人間に先手取られるとヤバそう。モリカツに見せたら「普通よりは強いでしょ!」とのこと。

1戦目:青白
相手の回りが悪く生き物出して何度か殴ったら勝った×2

2戦目:緑黒青
相手が墓地利用のゾンビ13体デッキだから序盤戦線構築するんじゃなく墓地肥やす展開で錬金とかしてる間にガスガス殴れて勝ち。
先に展開して相手が8マナ揃うタイミングでカウンター構えて勝ち。相性勝ちだわ。

3戦目:青緑+赤

虫人間が裏返るが3/4飛行で止められる。平和な心で道を開けようとすると+1/+1呪禁で避けられて相手のペースに。こっちも3/4飛行出して膠着させて包丁待ちするが、引きがおじいちゃんになってる間にこっちの3/4飛行に寝っぱなしオーラ、裏返った虫人間2体を-3/-0と寝っぱなしオーラで対処されてバウンス墓地にある状態で月鷺×2と3/4飛行でモリモリ殴られて負け。


先行して展開しながら4/5スカーブを大物狙いで除去しながらコツコツ殴ってライフを先行。しかしまた3/4飛行が出てきてにらみ合う展開に。だいぶ長いことウダウダするもギリギリで包丁が間に合ってその後は包丁持った鉄砲玉1体ずつ投げつけて勝ち

1ターン目の虫人間が最速で裏返るが相手も2ターン目町長スタート。
相手除去も飛行も引けてないらしく戦車でダメージレースを仕掛けてくる。
こっち叱責はあるも戦車を叱責すると3/4飛行が出てくる可能性があるのでうかつに殺せない。
しかし町長(裏返ってる)のせいで11対20からでもダメージレース負ける計算になってしまい3分くらい計算した末に叱責。しかし3/4出てこず。2/2威嚇でクロック追加してカウンター構えながらそのまま殴りきって勝ち。
序盤から霊炎打ってくるようなデッキに当たらなかったのはラッキー。

帰りに本波さんも合流してなかしゅー、従者、イトウさんとすき焼き。
食いすぎて7.5K飛んでドラフト始まる前に冷やかすつもりで入った店で靴とパンツ買ったのと金曜の麻雀の負けと土曜のライブを合わせて今週末100K飛んでて流石に反省だわ。今月は霞を食べて暮らします。

6ドラ

2011年11月25日
勝てる屋で6ドラ。

1-1が平和な心。相手チームのシミケンが血統の守り手。
1-2が3/3(5/5)の両面。1-3が霊炎。その後上が緑参入したんで緑どいて赤白へ。
2-1が3/2の皮裂き。2-2が3点火力。2-3が流城の貴族。2-4で4マナ圏と迷ったけどパイロ取れてたんで4/2。その後赤の両面と白赤のカードが同時に流れてきたんで両面流して無駄に赤やってない風のアピールをしてみる。
3-1が赤の3マナレア両面と全体13点で、上が4マナの赤のレア両面引いてたんで「ここ赤のレア両面流したら上の両面取れるんじゃね?」とか思いながら13点取る。そんなこともなく3-2はタッパー。その後ライブラリ削るマナ人間と1/4をカットしつつ流れで。出来たデッキは↓

流城の貴族
2/1吸血鬼×2、1/1(3/1)両面、タッパー、物騒な群衆
3/2吸血鬼、2/1飛行先制×2、2/3飛行、1/2狼、3/1狼
3/2皮裂き
4/4吸血鬼、3/3オポの生物分+X/+X
4/2

+4/+2装備、+2/+2オーラ、レイコマ、霊炎、3点火力、パイロ、全体13点、平和な心

山9平地7

普通よりちょっと強いくらいかな?


1戦目:イトウさん(白緑+赤)
相手土地祭ってる間に轢き殺して勝ち。

相手が1ターン目エルフ2ターン目2/3両面の周りでこっち土地止まってしかたなく2/1吸血鬼。
相手は合わせ技で殺されるの警戒で返し何もせず4/6になってブロックの構え。仕方なく平和な心つけて殴る。
ヴァーパー出てきてガヴォニーセットされつつこっちの吸血鬼を1マナ格闘で除去されるがやっと3枚目の土地引いてパイロで流して一応場は平らに。
そこから順調に土地が伸びてきてお互い場の再構築。相手4/4両面の返しでこっちも4/4。ガヴォニーあるんでスルーして相手生物追加。こっちタッパー出しつつ叱責を構える。
返しのフルパンで4/4をダブルブロックしてもう片方を叱責。
これで場が平らになってこっちのタッパーだけが残る場に。その後相手が後続引かない間に1/2狼がパンプアップしまくって勝ち。

2戦目:宮島君(青黒)

2/1吸血鬼の返しで3/1スピリン出されたのを平和な心で除去しつつ+2/+2オーラつけてビート開始。しかし返しで2/2ゾンビ2体出されて相打たれる。その後物騒な群衆だして相手は4/5スカーブ。3/2でスカーブ除去って小突くと相手が3/3飛行と松明で応戦。返しで装備出して付けるかどうか悩むもダバニ持たれてるとGGなんでそのままGO。相手3/3に松明装備でターン帰ってきたんでレイコマでパクって殴って装備でサクって最後は4/2で遠隔射撃して勝ち。

すごい劣勢になるも4/2出して相手の振るパン全力ブロックして10点持ってってライフレースイーブンに。返しでパイロで場も平らにしてこっちの2/1飛行先制が残って勝ち。


3戦目:シミケン(青黒)

先行して一方的にダメージを稼ぐが、生物にFBが付くエンチャントが貼られた上での血統の守り手で場がどんどん酷いことになる。全体13点はあるが殺してもすぐにおかわりされるので除去引くか4/2引くか待つ。しばらく待って3/2引たんで流したらFBされずにレイズデッド。しかし3点火力引いたんで都合3回血統の守り手殺した後4/2で詰め将棋して勝ち。

ぶん回って勝ち。

ダイスでリリアナゲット。回らないすし屋でゴハン食べながらオールカードロチェについてあーだこーだ言って帰宅。

勝てる屋6ドラ

2011年11月18日
水曜は勝てる屋で6ドラ。
2/2飛行速攻スリス吸血鬼→2/2飛行1点ドレイン吸血鬼→2/2吸血鬼が全部スリス化君→2/1飛行吸血鬼と「これは勝ったろ」的な展開。
上の従者は青白で下のシミケンが白緑。位置取りも完璧だわー。で、出来たデッキが↓

2/2ゾンビ、チフス鼠
2/2ゾンビ、2/1飛行×2、1/1(3/1)両面、1/1サクってゲインライフ
3/1絆魂、2/2吸血鬼全部スリス、2/2回収ゾンビ、
2/2飛行、FB付きゾンビ2体、3/2先制ゾンビ
2/2飛行速攻、4/4バンシー、3/3死んだら3点

霊炎、3点火力、夜の犠牲、13点+石の雨、+4/+2装備、FB付きブロックすんな、吸血鬼+2/+0先制

沼9山8

美しい!黒のぶっこわれレアこそないけどこれは勝てる!

1戦目:サカモト
なんか3/3の吸血鬼延々生み続けるヤツが除去っても除去っても帰ってきて死亡×2

2戦目:従者
虫人間が3ターン目くらいに雲散霧消公開しながら変身して死亡
2ターン目1/1呪禁→3ターン目好奇心→死亡

結論:黒はレアないとダメ!!

負け散らかしたんでかつきちで飯食ってDCIの下の山下書店冷やかして帰宅。この流れスゲー懐かしい。
ちなみに本屋で横山君の本が平積みされてたhttp://tinyurl.com/7rfnhpe

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耳

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