前回の青白に引き続き青系の代表格、青黒を考えたい。いつものようにまずはサンプル。
0/4
ボーラスの占い師、濃霧の層
1/3接死×2、港の無法者
血狩りのコウモリ、古術師、ターランドの発動、ターランド
3/3飛行
嵐潮のリバイアサン
脅迫、送還×2、リムソ×2、殺害、3点ドレイン×2、公開処刑、吸血鬼の印、2ドロー
沼8島8青黒1
青黒と青白の一番の差は使えるスペルの質と量だろう。
特に2マナ圏の貧弱さゆえに青白に比べてカウンターの需要が格段に高くなる点には注目したい。
選択肢が少ないということは勿論デメリットではあるのだが、反面古術師やボーラスの占い師が機能しやすくなるという利点も内包しているのでその点は意識してドラフトするべきだ。
サンプルデッキでは青白と差別化するためにコントロールよりのデッキを載せたが、黒も賛美カラーであるため青白ライクなビートを組むことは不可能ではないので、カウンターに頼らず2マナ圏を(充分に強いカードで)埋められるのなら積極的にビートを狙っていってもいいだろう。ただしその場合は魂絆2/2がアジサシに変わる分だけ青白の時以上に先手後手の差が大きくなってしまう点に留意しよう。後手からダメージレースをひっくり返すという点では吸血鬼の印はとても強力だが、3-0を狙うのであればそれに過度に期待するべきではない。他の色と比べて青黒は相手にしたときに除去を貯めやすいアーキタイプなので、対戦相手に最低限の慎重さが備わっているだけでオーライージーウィンを決めるのは格段に難しくなってしまうのだ。
逆説的に話をするなら、黒を相手にする場合、あなたは可能な限り相手のオーラまくりをケアするべきだ。例えその慎重さがキルターンを2ターン伸ばしたとしても、あのカードにはそれだけの対価を払う価値がある。
続いて白黒。まずはサンプルデッキから。
0/2賛美×2
1/1飛行賛美、2/1プロ黒賛美、歩く死骸
3/1賛美、1/3接死、従者つきの騎士、0/4賛美、夜鷲
2/3飛行、リリアナの影、血狩りのコウモリ
セラ天
ネファロックス
刃の雨、平和な心、殺害、神聖な評決、3点ドレイン、血の署名、吸血鬼の印、+2/+4
沼9平地8
黒白というカラーコンビネーションを端的に表すとすれば、それは最高の賛美デッキであり、最高の除去デッキであり、最高の飛行デッキであり、最高の事故デッキだ。
賛美という能力の特性上、相手に先んじて殴ることを至上命題として掲げる事になるのだが、他の色に比べて低マナ圏のマナトラブルを回避できる構成にするにはかなりカードが限定されてしまう。
色を決めるだけで漠然とドラフトをしてしまうと、ファーストハンドを開いた瞬間に白の2/2魂絆と苛まれし魂をかかえて1ターン目に沼と平地どちらを置くか。沼、平地、血の署名、2/2魂絆を一枚ずつ抱えて1ターン目に沼と平地どちらを置くか。そんな両天秤にあなたの魂が苛まれることになる可能性は決して少なくはない。
また、賛美という武器が強化されるのと同時に弱点もまたよりクリティカルなものになっていることも忘れてはいけない。白黒をやっていて相手に赤に本体4点打たれると高確率で失禁することになるので覚悟しておこう。
つまるところ、白黒はそこまで進んでやりたいカラーコンビネーションでは無い。
そもそもM13は対抗色のカラーコンビネーションは推奨されていないと考えられる。例えばアンコモンの、有効色の土地で強化される系の生物だけとっても有効色で組むメリットは計り知れなく、俺は白黒や緑黒をやっているときに港の無法者や火打ち蹄の猪が回ってきたりするとそのまま握り潰したくなる衝動で軽く尿道が痛むくらいだ。
しかし自分で白黒がやりたくないからといって、対戦相手が白黒だった場合に相手を「色事故問題をかかえた二線級のデッキ」とたかをくくっていいかと言えば、それは違う。むしろ対戦相手が白黒だった場合は通常よりもよりタイト、もしくはより慎重にゲームを進める必要がある。何故なら白黒はその先天的なカード選択の不自由さを承知した上で、それでも白黒になるだけの理由があるということだからだ。それは白をやらざるを得ないカードであったり、黒をやらざるを得ないカードであったり、そして往々にしてその両方だったりする。白黒を相手にする場合、ボムが出たら勝てない状況ならば最大限にゲームスピードを速めるべきだし、速い展開で勝てないのならギリギリまで除去をひきつける覚悟、どちらにしろ通常の場合よりもゲームプランのギアを変更することをおすすめする。
次回は黒緑と白緑。
0/4
ボーラスの占い師、濃霧の層
1/3接死×2、港の無法者
血狩りのコウモリ、古術師、ターランドの発動、ターランド
3/3飛行
嵐潮のリバイアサン
脅迫、送還×2、リムソ×2、殺害、3点ドレイン×2、公開処刑、吸血鬼の印、2ドロー
沼8島8青黒1
青黒と青白の一番の差は使えるスペルの質と量だろう。
特に2マナ圏の貧弱さゆえに青白に比べてカウンターの需要が格段に高くなる点には注目したい。
選択肢が少ないということは勿論デメリットではあるのだが、反面古術師やボーラスの占い師が機能しやすくなるという利点も内包しているのでその点は意識してドラフトするべきだ。
サンプルデッキでは青白と差別化するためにコントロールよりのデッキを載せたが、黒も賛美カラーであるため青白ライクなビートを組むことは不可能ではないので、カウンターに頼らず2マナ圏を(充分に強いカードで)埋められるのなら積極的にビートを狙っていってもいいだろう。ただしその場合は魂絆2/2がアジサシに変わる分だけ青白の時以上に先手後手の差が大きくなってしまう点に留意しよう。後手からダメージレースをひっくり返すという点では吸血鬼の印はとても強力だが、3-0を狙うのであればそれに過度に期待するべきではない。他の色と比べて青黒は相手にしたときに除去を貯めやすいアーキタイプなので、対戦相手に最低限の慎重さが備わっているだけでオーライージーウィンを決めるのは格段に難しくなってしまうのだ。
逆説的に話をするなら、黒を相手にする場合、あなたは可能な限り相手のオーラまくりをケアするべきだ。例えその慎重さがキルターンを2ターン伸ばしたとしても、あのカードにはそれだけの対価を払う価値がある。
続いて白黒。まずはサンプルデッキから。
0/2賛美×2
1/1飛行賛美、2/1プロ黒賛美、歩く死骸
3/1賛美、1/3接死、従者つきの騎士、0/4賛美、夜鷲
2/3飛行、リリアナの影、血狩りのコウモリ
セラ天
ネファロックス
刃の雨、平和な心、殺害、神聖な評決、3点ドレイン、血の署名、吸血鬼の印、+2/+4
沼9平地8
黒白というカラーコンビネーションを端的に表すとすれば、それは最高の賛美デッキであり、最高の除去デッキであり、最高の飛行デッキであり、最高の事故デッキだ。
賛美という能力の特性上、相手に先んじて殴ることを至上命題として掲げる事になるのだが、他の色に比べて低マナ圏のマナトラブルを回避できる構成にするにはかなりカードが限定されてしまう。
色を決めるだけで漠然とドラフトをしてしまうと、ファーストハンドを開いた瞬間に白の2/2魂絆と苛まれし魂をかかえて1ターン目に沼と平地どちらを置くか。沼、平地、血の署名、2/2魂絆を一枚ずつ抱えて1ターン目に沼と平地どちらを置くか。そんな両天秤にあなたの魂が苛まれることになる可能性は決して少なくはない。
また、賛美という武器が強化されるのと同時に弱点もまたよりクリティカルなものになっていることも忘れてはいけない。白黒をやっていて相手に赤に本体4点打たれると高確率で失禁することになるので覚悟しておこう。
つまるところ、白黒はそこまで進んでやりたいカラーコンビネーションでは無い。
そもそもM13は対抗色のカラーコンビネーションは推奨されていないと考えられる。例えばアンコモンの、有効色の土地で強化される系の生物だけとっても有効色で組むメリットは計り知れなく、俺は白黒や緑黒をやっているときに港の無法者や火打ち蹄の猪が回ってきたりするとそのまま握り潰したくなる衝動で軽く尿道が痛むくらいだ。
しかし自分で白黒がやりたくないからといって、対戦相手が白黒だった場合に相手を「色事故問題をかかえた二線級のデッキ」とたかをくくっていいかと言えば、それは違う。むしろ対戦相手が白黒だった場合は通常よりもよりタイト、もしくはより慎重にゲームを進める必要がある。何故なら白黒はその先天的なカード選択の不自由さを承知した上で、それでも白黒になるだけの理由があるということだからだ。それは白をやらざるを得ないカードであったり、黒をやらざるを得ないカードであったり、そして往々にしてその両方だったりする。白黒を相手にする場合、ボムが出たら勝てない状況ならば最大限にゲームスピードを速めるべきだし、速い展開で勝てないのならギリギリまで除去をひきつける覚悟、どちらにしろ通常の場合よりもゲームプランのギアを変更することをおすすめする。
次回は黒緑と白緑。
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